Tvorba postavy je omezena na PHB 2014 a příručku JaD.
Víme, že bude zájem o další rozšíření D&D, ale pro první ročník turnaje chceme být otevřeni i nováčkům a nechceme je zahltit možnostmi. V dalších letech budeme výběr rozšiřovat.
Můžete použít libovolné rasy z PHB a JaD
Můžete použít libovolné Zázemí z PHB nebo JaD.
Postavy jsou na 4. Úrovni.
Postavy už jsou ostřílení dobrodruhové, možná si ještě nevydobyli slávu a bohatství, ale jsou silou, se kterou je třeba počítat.
Použijte základní sadu 15, 14, 13, 12, 10 a 8 opravenou o běžné Rasové opravy.
V rámci 4. Úrovně máte 1 běžné Zvýšení hodnot vlastností (pokud si místo toho nevezmete Odbornost).
Pro vyšší Úrovně použijte průměrné hodnoty.
Můžete mít libovolné Povolání a Subclass (Obor) z PHB a JaD.
Kombinovaná povolání („multiclass“) jsou povolena, ale platí pro ně běžné nároky.
Kouzelníci mají 15 Známých kouzel.
Paldinové, Klerici a Chrámoví rytíři si musí definovat vztah k bohům a jejich zkouškám (viz O dobrodružství). Jsou tví bohové krutí a malicherní? Jsou zklamaní svými dětmi? Trestají hříchy?
Tulák – Šedá eminence (JaD) má možnost mít jednu Síť s Hodnocením 1 a s centrem v Morealu. V základu má tedy 2 Charakteristiky.
Alchymista (JaD) si může vybrat navíc jeden magický předmět ze seznamu, který ještě skupina nemá.
Feat můžete získat běžným způsobem na 4. Úrovni namísto Zvýšení hodnot vlastností.
Můžete použít Odbornosti z JaD nebo PHB, s výjimkou následujících:
Jazyky se pro hru budou ignorovat, postavy se dovedou domluvit a zvládnou přečíst, co je třeba. Pro porozumění obskurním a vymřelým jazykům můžeme požadovat ověření dovednosti.
Každá postava začíná s počátečním vybavení podle povolání.
Skupina má navíc 500 ZL, za které můžete nakoupit libovolné nemagické vybavení a suroviny pro sesílání kouzel dle ceníku v PHB. Zbytek peněz si můžete přerozdělit mezi postavy.
Skupina si navíc může vybrat jeden magický předmět ze seznamu:
Naložení řešit pravidlově nebudeme ale prosíme, mějte rozum!!! Vaše postava má (většinou) jen dvě ruce. Unesete toho tolik, kolik by postava reálně unesla.
Můžete si vzít libovolná kouzla z JaD nebo PHB. Mimo:
Augury (Předvídání)
Budeme házet otevřeně. Nejen protože to je turnaj, ale i protože to je dobrý zvyk obecně. :) Pro postavy odhadnutelné náročnosti budeme říkat otevřeně, ale tam, kde náročnost zjevná není, DC (SO) oznamovat nebudeme.
Minimálně v akčních a napínavých situacích se budeme snažit používat princip selhání kupředu popř. úspěchů za cenu. (Neslibujeme, že se vám směr kupředu nebo cena budou nutně líbit.)
Inspiraci můžete utratit dvěma způsoby:
Pro získání Výhody a to po hodu kostkou, ale před vyhodnocením úspěchu.
K provedení Vypjaté (re)akce, ve které můžete provést právě jednu „akci“, ale bez dalších schopností nebo návazností (tj. jeden Útok, ale ne Vícenásobný útok ani Útok druhou zbraní). Kouzlení ve Vypjaté (re)akci podléhá stejným omezením jako kouzlení v Bonusové akci.
V případě konfliktů a střetů s NPC budeme hraní rolí prokládat házením kostek, úspěch hodu v sociálních interakcích nemusí znamenat, že NPC udělá přesně co chcete, ale že vám při nejmenším v něčem ustoupí, nebo může požadovat protislužbu.
Pro zrychlení hry se většinou budeme klonit k dramatickému pojetí. Náčrtky a plánky budou většinou orientační pro lepší představu (i pokud budou náhodou kreslené na smývatelný battlegrid).
To neznamená, že bychom nepoužívali pravidla spoléhající na konkrétní situace (např. Příležitostné útoky při pohybu od protivníka nebo alespoň rámcové dostřely), ale pravidlová comba spoléhající na hraní na čtvercovém plánu se nemusí projevit ve své plné síle.
Pro Odpočinek nestačí mít k dispozici potřebný čas (1, resp. 8 hodin), ale i vhodné podmínky. Krátký odpočinek vyžaduje především relativní bezpečí a základní pohodlí – minimálně místo, kam si postavy můžou v suchu sednout a odložit si věci. Dlouhý odpočinek vyžaduje klid a skutečné pohodlí – minimálně dobře postavené tábořiště a dostatek zásob, hostinec…
Kromě běžné Iniciativy (určené Ověřením obratnosti) můžou někteří PH použít zjednodušenou narativní iniciativu (tzn. pořadí vyplývající z úvodního popisu situace, dění a akcí).
DMové můžou a budou udělovat zejména Výhody a Nevýhody i za fikční situace. Budeme se tak snažit držet akce uvěřitelné (což není nutně totéž jako realistické), ale i žánrové (coolness a zábavnost rozhodně přebíjí realismus – a občas i uvěřitelnost).
Nebojte se případně připomenout, pokud se vám bude zdát, že by se nějaká Výhoda nebo Nevýhoda měla v rámci situace započítat i (proti) vašim protivníkům – DM to posoudí opět s ohledem na uvěřitelnost a žánrovost.
Za své postavy si budete Damage házet.
Pro zjednodušení a trochu víc férovosti, dokud postava zvládne zásah ustát, tak budou DMové používat průměrné DMG. Kdyby postava měla padnout na 0 HP, tak si DMG hodíme na kostkách – třeba budeš mít štěstí.
Pravidla kritického zásahu používáme podle pravidel DnD.
(Hoď všemi kostkami zranění dvakrát a sečti je.)
V prvním a druhém kole postavám nebude hrozit smrt, ale stupně Únavy. Při pádu na 0 HP následuje záchrana proti vyřazení, obdoba záchrany proti smrti s úpravami níže.
Vyřazená postava utrží jeden bod Únavy, je v bezvědomí a může být léčena kouzly, lékařstvím nebo lektvary mimo akci (potřebuje pět minut na vzpamatování).
Pro vyléčení bodu Únavy je potřeba Dlouhý odpočinek započatý s plnými HP mimo nebezpečí a v pohodlí (Hostinec, bezpečný tábor, ne na cestě).
Ve třetím kole (finále) můžou postavy zemřít podle běžných pravidel.