Když Matoušovi bylo 10 let, hrál s kluky ve tříde Dračí Doupě. Dnes se živí gamedesignem. Pracoval na DrD+, vydal vlastní hru Střepy Snů, která měla křest právě na GameConu. Rok na to se stal jeho hlavním organizátorem. Po té pracoval na vývoji Mafie II, interaktivním filmu Interande a mobilní hře Hero of Many, jež se stala jednou z nejlépe hodnocených her na mobilní platformy.
Přezdívku Erric již dnes příliš nepoužívá. Povídali jsme si nejen o GameConu, ale i o tom, jaká cesta ho vedla z Jeseníku až k profesionální tvorbě her.
Ahoj Matouši. Můžeš mi říct něco o svých začátcích? Jak ses dostal k dracidoupe.cz a co tě vedlo k této životní dráze?
K DrD jsem se dostal přes bratránka, když mi bylo asi 10. V Jeseníku se tehdy nedal vůbec sehnat, takže se různě pokoutně kopíroval. Na první GameCon jsem jel asi ve 14 a tam jsem potkal lidi z dracidoupe.cz, které tou dobou mělo online komunitu zhruba 5000 aktivních uživatelů. To bylo fascinující.
Ty jsi GameCon jako hlavní organizátor přebíral v dost turbulentní době. Tým měl málo lidí, Jezevec se věnoval Court of Moravia a Gandalfovi (hl.org. před Matoušem, pozn.) se narodili děti.
Ten rok to bylo hodně složité. Věděl jsem, že to nejsem schopen dělat dlouhodobě a potřebovali jsme nutně novou generaci. Naštěstí se podařilo natáhnout hromadu šikovných lidí včetně Gandalfova kamaráda Pavla Zahradila, který se po roce GameConu ujal a vede organizaci dodnes.
Zásadní proměnu zažil GameCon cca před 10 lety, kdy existovala vize proměnit ho z turnaje v DrD do dnešní podoby. Máš odvahu říct, jakou vizi by měl mít dnes?
Uměl bych si představit ještě víc her jako je vodní bitva nebo Ponorky, které jsou vtipné, letní, sedí k prázdninám. Už dnes se z relativně geekovské akce zaměřené na jednu hru stal letní festival zábavy. Pomohlo by najít nadšence, kteří ho víc potáhnou tímhle směrem.
Pojďme k DrD, resp. DrD+. Ta hra vyšla, měla nějaký boom, ale po pěti letech se začalo pracovat na DrD2. Uměl bys říct, co byl hlavní problém „plusek“, že se začalo pracovat na dvojce?
DrD+, dle mě, přišlo pozdě. Kolem roku 2000 přišla liberalizace RPG, hrál se Shadowrun, White Wolf, GURPS a později se začal se prosazovat narativní styl hraní. DrD+ bylo hodně „rules heavy“, všude hodně tabulek, navíc pro každé povolání odlišných. DrD2 je vlastně narativně přepracovaná hra se zaměřením na to, co měli hráči na starém dračáku rádi.
Střepy snů. Ty jsi je začal psát v době, kdy už bylo po liberalizaci RPG. Proč jsi do toho tenkrát šel? Chtěl jsi vyzkoušet vlastní schopnosti (vy)tvořit nebo šlo o peníze nebo těm hrám něco chybělo?
Všechny tři věci zároveň. Štvalo mě, že u nás chybí hra, která by hráče v naraci nějak systematicky podporovala. A můj hlavní zájem byl hledat mechanismy, které hráči pomáhají vyprávět. Ale těch motivací bylo víc: Chtěl jsem si dokázat, že to zvládnu. A chtěl jsem na tom zkusit vydělat. Což se zpětně ukázalo jako nejméně smysluplná motivace. Když jsem pak Střepy vydal, zpětně jsem si uvědomil, jak moc mi ta hra dala. V mindsetu designéra, způsobu smýšlení, představivosti i postupu práce.
Přes čtyři roky jsi pracoval v 2K Czech na Mafii II a následně datadisku. Proč jsi nakonec odešel? Cítil ses málo svobodný ve vývoji?
To je složité. Začínal jsem jako skriptér, kdy jsem říkal panáčkům – ty pojď sem a střílej na hráče. Až postupně jsem se propracoval víc k designovým věcem. Práce na datadisku k Mafii II byla skutečně super hlavně díky spolupráci v našem mikrotýmu. 2K je ale velké studio a lidé z vedení do toho logicky vnášejí nějaký vlastní názor. Bylo třeba opravovat a měnit tak moc, že jsem si začal připadat trošku zbytečný.
V poslední fázi jsem představoval spojení mezi vedením a vývojáři. Ze začátku to bylo zajímavé, ale nakonec jsem čtyři měsíce nedělal nic jiného, než psal maily. To mě nebavilo, já jsem designér, mě baví věci -dělat-. Projektový managment není pro mě.
To jsi ale na GameConu svým způsobem dělal, ne?
Tam nebyl nikdo, kdo by to udělal. Ten člověk potřebovat mít min. rok zkušeností a to měl tehdy jen Jezevec, Gandalf a já. Jeden měl Court of Moravia, druhý děti.
Ale zkušenost s GameConem mi hrozně moc dala. Naučil jsem se mraky věcí, potkal jsem tam svoji partnerku a hromadu kamarádů. GameCon sdružuje typ lidí, kteří jsou kreativní, nadaní, nadšení. Chtějí se bavit, chtějí být tvůrčí. Jsem vděčný, že jsem tam mohl jet a potkat je.
Zeptám se na tvou životní filozofii. Ty jsi hodně nositelem myšlenky „Dělej co tě baví“.
Ono to zní trošku jinak. Spíš „Chci dělat, co mě baví a neumřít při tom hlady.“ A v tom je ještě schované „Když už něco děláš, dělej to pořádně.“ Když děláš věci pořádně, tak je po čase děláš i dobře.
Jakou radu bys dal člověku, který chce začít s nějakým projektem, ale cítí se nejistě a neví, jestli uspěje?
Tady je asi důležité říct, že neuspěje skoro určitě. Protože ten člověk nemá zkušenosti a bez nich to prostě nejde. Když to nevydělá, tak se na tom aspoň naučí nové věci a bude mít něco do portfolia. Proto pro mě bylo vždy důležité věci dodělat. Protože lidí, kteří někdy něco dělali, je mraky. Ale lidí, kteří něco dodělali, těch je málo.
To je objektivní problém současnosti. Všichni se snaží zrealizovat bez zkušeností a vydělat balík. To je ale dle mého cesta do pekla. Všechny ty TEDx, konference, motivační knížky tě mohou inspirovat, ale musíš si to odpracovat. Holýma rukama. Zavřít se a makat.
Ty často říkáš, že kreativita se dá naučit. Jak moc soudíš, že to je o talentu a jak moc myslíš, že se to skutečně dá naučit?
To je otázka slepice-vejce. Když máš talent, tak tě to baví – jsi v tom lepší – získáš sebevědomí – více tě to zajímá – víc čteš – to ti přináší nové možnosti – vidíš více věcí – a ve výsledku jsi kreativnější. Když do důsledku zredukuji, co znamená talent, tak je to nadšení pro něco. Proto tvrdím, že se dá cokoliv nového naučit, když tě to nadchne.
Poslední dobou tě hodně zaujaly východní filozofie jako „nech věci plynout“ atp. Nejsou tyto filozofie v rozporu s tvojí cílevědomostí, jasně danými cíli, které chceš v budoucnosti dosáhnout?
Východní filozofie jsou na Západě vnímány hrozně zkresleně. To, co popisuješ, je právě to mylné vnímání. Ona neříká: Plyň a všechno přijde samo. Naopak. Štěstí jde skrz úsilí, ale zase nemá smysl být smutný z toho, že se něco nepovede. A také říká vyhledávat příležitosti jak být užitečný, ale zase nejít na sílu proti proudu. Co nám staré filozofie dávají je jiný pohled, možná až ten prapočáteční pohled bez zatížení kulturou společnosti.
Filozofie mě začala bavit až později, když jsem v ní začal vidět smysl. Já vyprávím příběhy a pokud chci být dobrý vypravěč, musím být v prvé řadě dobrý člověk. Umět, vidět, chápat spoustu věci, rozvíjet se. A filozofie k tomu má hodně blízko. Propracoval jsem se k ní skrz self-development příručky, ale vždycky mi v nich něco chybělo. A zjistil jsem, že opravdu do hloubky jdou tyto 2000 let staré knížky.
Pavel Gotthard (bývalý člen Court of Moravia, pozn.) je nositelem myšlenky šplhání do kopců. Vyšplháš na jeden kopec a když už nemáš kam šplhat, jdeš šplhat na vyšší. Doporučil bys tento postup ostatním?
To je zjednodušený pohled, že když chceš začít s něčím jiným, musíš sejít do údolí a zase se vypracovat. Po cestě na ty předchozí kopce totiž najdeš třeba cepín +7 nebo vůdcovství +13, takže šplhat na další kopce je pak snažší.
Mám to štěstí, že v pohoří, kde se teď pohybuji, kombinuji všechna ta média dohromady. Hudbu, vizuál, hru, film. Člověk musí být rozlezlý jak chobotnice po všech těch kopcích kolem. Slézt všechny ty kopce trvá, ale zas je to spousta dobrodružství po cestě. Snažím se si zvolit jeden velký kopec jako zásadní výzvu, ale pak mám spoustu malých kopců. A když už mě nebaví lézt na ten velký kopec, přesedlám na chvíli na nějaký menší kopec.
Trávíš hodně času doma, prací, tím, že tvoříš věci. Nechybí ti sociální kontakt? Nechtěl jsi být nikdy Jezevcem, mít přes 1000 „přátel“ na facebooku a 300 followerů na twitteru?
Myslím, že by byla chyba, kdyby byl ježek jezevcem smích. Loni, když jsem měl holý zadek, jsem musel dokázat, že se ve světě umím uživit, a to je potřeba odmakat. Na networking moc nebyl čas a nemůže ho člověk strávit sezením po hospodách nebo ježděním po konferencích.
Mně stačí se s přáteli vidět jednou za čas, protože lidé se posouvají, mají nové myšlenky, náměty, přínosy. Baví mě, když jsou lidé nadšení, kreativní. Ať mi někdo vykládá o tom, jak skáče na motorce, jak jede do Paraguaye, nebo jak holka ráda tancuje. To mě na lidech baví, když jsou nadšení, pozitivní a něčím zajímaví. Když si ale někdo stěžuje, tak to mě nebaví a když si někdo stěžuje, že má problém, protože nic nedělá, tak to mě nebaví už vůbec.
Pavel tě vždycky popisoval jako kluka z Jeseníku, co vyšel ze svého brlohu v podhůří a stal se profesionálním gamedesignérem. Zvolil sis tuto cestu už v mládí?
Kdyby mi někdo v 15 řekl, že budu dělat aplikaci na telefony a budou tam plavat spermie, tak si zaťukám na čelo: „Ses asi zbláznil, ne? Já dělám fantasy příběhy.“ Je ale pravda, že o dělání her jsem snil už asi od první třídy. Snažím se dívat po příležitostech a vybrat si tu, do které můžu investovat maximum. Často jsem se někam nacpal. V 2KCzech (tehdy ještě Illusion Softworks) jsem tak dlouho chodil s lidmi na obědy, až mě vzali mezi sebe. Nenechal jsem věci náhodě, ale měl jsem plán založený na reálných základech. „Založíme start-up a vyděláme milion“, to dneska nestačí.