Mistrovství v DrD: O příbezích, část II.

Radovan „Wulf“ Vlk, 19. června 2014

Pokračování minulého blogu načrtne další kroky ke správné gradaci děje a uzavře tím i celý blog O příbězích.

Zápletka

Zápletkami jsme se zabývali i v minulém díle, zde jsem slíbil více podrobností. Dalo by se říci, že na dobrodružství je tím nejdůležitějším. Lze ji charakterizovat jako souhrn protichůdných motivací zúčastněných postav, ze kterých následně vyplývají události. Každá se nějak vyvíjela (nebo ji postavy uvidí se rozvíjet), takže má i nějakou historii, která by měla být vypátratelná (a bez poznání té historie není úplně jednoduché přijít motivacím na kloub). Může být jednoduchá i složitá, detektivní či ala Indiana Jones, plná emocí či vypočítavosti.

V gramatice nese zápletka označení "kolize" – je tedy jasné, že téměř vždy pramení z nějakého konfliktu – z dvou různých motivací, jdoucích proti sobě. Je dobré, když má dobrodružství i několik menších vedlejších zápletek, ne tak důležitých, dohromady pak mnohou vytvořit velmi zajímavý kaleidoskop událostí, který nemusí být až tak jednoduché vyřešit. Podstatou zápletky většinou bývají konflikty mezi jednotlivci či mezi skupinami uvnitř lidské společnosti (rasami, společenskými vrstvami), případně konflikty lidské společnosti s něčím jiným (draky, prastarou rasou, skřety).

Zápletka se samozřejmě musí někde odehrávat – ať už je to v královském paláci nebo v pohraniční vesničce. A zde je spousta lidí, kteří samozřejmě o různých věcech ví různé informace (nebo je mají někde zapsány). Některé motivace mohou být veřejně známé, ač třebas jako veřejné tajemství, někdy mohou být známé až natolik, že je to považování za samozřejmé a normální (a nikoho o něčem tak jasném nenapadne mluvit), a někdo o nich ví třeba jen jeden člověk, nebo mohou být zapsány v hradní kronice či pradědečkově deníku. (Pozor na úroveň znalosti čtení a psaní v konkrétních světech.) Snahou postav by pak mělo být právě tyto informace nalézt, a to dříve, než jsou nějak zlikvidovány, protože viník se snaží zahlazovat stopy.

Pokud se zápletka odehrává mimo lidskou společnost (Orčí šaman hromadící tlupy Orků pro obrovský nájezd na království), musí postavy dostat nějaké indicie, svědčící o blížícím se konfliktu, které by se měly stále stupňovat. Napřed narazí na zbytky kupeckých povozů a zabité kupce, potom Orkové udělají nájezd na malou vesnici, pak přepadnou i ozbrojenou skupinu (např. samotné postavy), a u jednoho mrtvého orka najdou přívěšek, který… Nakonec by se postavy měly dozvědět nebo by si měly samy vyvodit informace, které je navedou na samotnou hlavní linii zápletky (ve které je blížící se velký nájezd na hranice jen projevem a prostředkem motivace onoho šamana, ale ve skutečnosti jde o něco ještě většího…)

Zápletku lze relativně snadno vytvořit tak, že v daném prostředí vytvoříme několik cizích postav, které budou mít různé povahy a různé motivace, jež budou ve vzájemném rozporu. Jejich vzájemnou interakcí pak vznikne a vyvrcholí nějaký konflikt, obvykle ne zcela viděný okolím, a vlastní postavy se potom setkají buď s následky tohoto konfliktu, nebo se setkávají už s jeho růstem a vyvrcholením, do jehož průběhu mohou zasáhnout.

Stupňování a vyvrcholení konfliktu

Jak postavy dostanou úkol, měly by začít ověřovat stávající informace a zjišťovat nové. I když často hned nevědí, co dělat, a výprava za jedinou stopou je jediné, i když na první pohled zbytečné řešení, často právě tam najdou další stopu, při jejím ověřování opět další a tak dále. Odhalují další a další skutečnosti, uvědomují si další a další souvislosti a napětí stoupá, třebas také proto, že zjišťují, že jim pomalu začíná jít o krk…

Ale tím, že se stalo něco, co postavy například vyšetřují, ještě konflikt obvykle nekončí. Pokud to byla finální meta, kterou si dotyčný určil, bude nyní zahlazovat stopy či pokračovat ve svých ambiciózních plánech (bratr, který zavraždil knížete tak, aby to vypadalo jako nešťastná náhoda, bude pátrat po jediném náhodném svědku, kterého postavy musí najít dřív, než jej najde on, protože je to jediná možnost postav potvrdit podezření, že to nebyla náhoda, a zároveň dokončuje svatyni hadího boha, ve které při nejbližším úplňku…), pokud to byl jen určitý stupeň na cestě k cíli, bude pokračovat a postavy třeba nejednou zjistí, že jde o spiknutí na samotného krále…

PJ, který zná svoje hráče, může mít připraveno několik variant příběhu pro jedno místo či událost. Nemusí je mít napsané a postavám je číst – to by mohla být při nepředvídatelnosti počínání postav zbytečná práce – ale měl by s nimi počítat. U složitějších dobrodružství se spousta událostí stane až na základě toho, jakým směrem a jakým způsobem (a jak moc nápadně) budou postavy postupovat. PJ by měl spíše tušit, jakými že se to může odvíjet různými směry, než že by si měl plánovat přesné linie, podle kterých bude hrát – to totiž dost dobře ani nejde.

Pokud jde o něco velkého, postavy mohou dostat varování, že mají pátrání zanechat – a nemusí to být jen parta krollů, překvapením může být třebas slabý jed v jídle a přiložený průvodní dopis. Pokud v pátrání nepřestanou, může jim jít i o vlastní krk. Asi to nebude přímým bojem, který většina postav obvykle docela zvládá, ale pokusí se zasáhnout nějaké citlivé a nechráněné místo, které postavy na chvíli učiní bezmocnými.

Zatím postavy budou pracovat asi relativně v tajnosti, ale při vyvrcholení kontaktu dojde pravděpodobně k osobní konfrontaci, kdy se odkryje většina karet všech zúčastněných postav (zejména těch cizích). Adrenalin stoupá, a najednou mohou vlastní postavy zjistit, že některá CP nemají v rukou zrovna ty karty, které tam očekávaly… Na tomto místě by se asi slušelo také podotknout, že mluvnice používá pro toto vyvrcholení konfliktu slůvko „krize.“

Zvrat

…a po takovém odkrytí karet mohou postavy zjistit, že všechno je trochu jinak, a jejich mozkové závity by měly začít znovu pracovat a přezkoumávat všechny informace a důkazy od začátku. Protože něco je tu zjevně špatně, domnělý vrah ruce od krve prostě nemá… anebo si je mezitím stačil umýt.

Zvrat je také jinak „peripetie“, což se vám pravděpodobně bude asociovat se slůvkem „komplikace“. Jak to celé může ve skutečnosti být, je čistě na PJ. Ruce může mít čisté, protože je zcela nevinný, ale mohl si je mezitím také umýt, mohl si na to předtím někoho najmout, nebo může být pouze obětním beránkem (s čímž se ovšem nevylučuje to, že nemůže vědět / tušit, kdo to na něj hodil, a ve skutečnosti je tou poslední a jedinou stopou, která postavám zbývá). Dále tu máme takové schopnosti, jako je třeba podrobování, že. (A zkuste si představit odpověď ve formě hraničářovy telepatie nebo kouzelníkovy hypnózy ;-) )

Nicméně toto je část, ve které by už postavy měly mít všechny důkazy a informace v rukou a mělo by jim stačit nechat si vše pořádně rozmyslet, nebo by nemělo být těžké nalézt poslední stopu. Jen si domyslet, kde ji hledat.

Závěr a řešení

Závěru obvykle nebývá přisuzována velká pozornost. Velké množství PJů (a hráčů) většinou ani nenapadne, že by vše mohlo skončit jinak, než dobře.

Většina dobrodružství končí dobře. K tomu není moc co dodat. Viník je nalezen a po právu potrestán (pozor, vzpomínáte si, jaké tresty se používaly ve středověku?), nebezpečí trvale zažehnáno, katastrofa se nekoná. Ale postupovaly postavy opravdu tak dobře, aby to mohlo dopadnout takto, nebo jsi některým CP musel „pomoci“? A co takhle to nějak promítnout do závěru dobrodružství?

Dopadnout to dobře vždycky nemusí. Hlavní zloduch může mít připravená zadní vrátka nebo může postavy nějak přelstít (či dokonce vinu svalit přímo na ně). To by se ale mělo stát jen v případě, kdy postavy nebyly dostatečně prozíravé a důvtipné, aby této možnosti zamezili, a méně zkušeným hráčům bys měl dát i nějaký náznak, že se něco takového může stát. Chybami se člověk učí a tak za pár her ověř, zda si to hráči zapamatovali dostatečně dobře ;-)

Dopadnout to může také špatně, či přímo katastroficky. To doporučuji zejména tehdy, když činnost postav hraničila s naprostou neschopností, ba přímo blbostí, a nějak by se to mělo dotknout i jich osobně. Špatně to obvykle dopadá i tehdy, když si družina nevede zrovna nejlépe, když třeba zvolí špatnou taktiku. Ať už je to prozrazení svého zaměstnavatele nebo neuvědomění si hlavního cíle. Třeba když mají někoho zachránit, ale místo toho pomalu a systematicky likvidují nepřátele. Když se konečně dostanou ke hledané osobě, naleznou ji s podříznutým hrdlem. Neuvědomili si, že nebylo úkolem všechny vybít, ale někoho zachránit (zažito na GameConu).

Posledním možným řešením je smír (jinak též „rezignace“). V DrD je to také docela originální a neotřelé řešení. Každá ze stran má většinou tu svou pravdu, každá je něčím tak trochu vinna, a když postavy zjistí, jak to všechno je a uvědomí si, jak výrazně vlastně ony samy mohou narušit rovnováhu v poměru sil, mohou se rozhodnout žádné ze stran nepomáhat nebo se je dokonce pokusit usmířit. Ačkoliv za to nemusí získat finanční odměnu, měly by za to v případě úspěchu dostat od PJ opravdu velké množství zkušenosti, a vděk, respekt a pozornost od nezaujatých, většinou jen pozorujících stran (a dle významu konfliktu i od různých iluminátů, což by jim mělo v budoucnosti pomoci víc, než obrovský poklad nyní). Vůbec, jakékoliv morální poselství je v zápletkách využíváno jen málo, a přitom pokud by se dobře zpracovalo, mohlo by být velmi zajímavé.

Pár slov na závěr

Pokud začnete klást na příběh důraz, zjistíte, že většina zápletek vzniká a vyvíjí se přímo za hry, a není to až tak náročné na práci PJe, spíše jen na jeho fantasii. Největší práci má PJ na začátku – musí přichystat prostředí a zápletky, ale jakmile se to všechno rozjede, dál už to pokračuje samo, PJ jen sedí za stolem, hází kostkami, a dobře se baví. Dobrodružství mívají spád, nečekaná řešení, i zajímavé pointy. Hráči se obvykle nenudí a mjí i dostatek prostoru na roleplaying.

Kladení důrazu na příběh může mít i své nevýhody – zpohodlnění a snížení opatrnosti postav; přílišnou lineárnost; hráči mohou mít pocit, že je s nimi manipulováno atd. PJ by si měl na tyto chyby dávat pozor a vyhýbat se jim.

info@gamecon.cz
© 2024 GameCon, Created by GameCon z.s.
kontakt Facebook Discord Instagram Youtube