Minule jsme si povídali o roleplayingu a o vytváření zajímavé postavy. Na to dnes naváži dětstvím a prvními dobrodružstvími postav, od čehož plynule přejdu k zápletkám obecně.
Máte propracovánu historii vaší postavy? A jak přesně se vaše postava stala hrdinou? Už odmalička všichni věděli, že to jednou bude velký hrdina, nebo to byl obyčejný vesnický kluk, dokud neprovedl něco zvláštního či odvážného, po čem si ho začali všichni vážit? Nebo to byl nějaký pozvolný proces, kdy pomalu vynikal nad ostatní prosté lidi kolem sebe?
Dříve pravidla vedla hráče k tomu, aby se postavy „náhodou“ potkaly v hospodě a pak se společně vydaly zachránit svět. Na jistý příklad v inspiracích pro zápletky nikdy nezapomenu: „Družina je najata, aby zlikvidovala temného čaroděje či zlého krále. Nepřítel je většinou ukryt ve svém sídle a obklopen houfy stráží a služebníků…“ Všem temným čarodějům a zlým králům na třicáté úrovni může být několik dětí na třetí úrovni leda tak k smíchu.
Zkuste si teď představit, jak by měl asi vypadat život postav na „nulté“ úrovni, předtím, než se něco významného stalo, po čem stoupli v očích ostatních (anebo také ne). Domnívám se, že postavy jsou na těchto úrovních ještě skoro dětmi – je jim patnáct až dvacet let. Že je to nějak málo? V pravěku byl třicetiletý chlap považován za stařešinu úctyhodného věku, patnáctiletí byli již považováni za dospělé muže, a pětileté děti se již považovaly za právoplatné členy rodu, pomáhaly na polích, se sběrem plodin nebo lovily ryby či hlodavce. Ve středověku byly dívky považovány za dospělé a schopné stát se matkami, jakmile pohlavně dospěly, tedy mezi dvanácti a čtrnácti lety. Shakespearova Julie prožívá svou tragickou lásku v den svých čtrnáctých narozenin, a i její matce bylo čtrnáct, když Julii porodila. Připadá vám patnáct let stále ještě tak málo?
Ostatně to, jak je jejich věk hodnocen v očích ostatních, je zcela v intencích zákonitostí světa, který PJ vytvořil. Většina PJ se však něčím takovým nezabývá, a tak vychází z našeho kulturního prostředí. Jak si ve vašem vlastním světě nastavíte věkové hranice záleží jen na PJ.
Takže ještě jednou: Zkuste si teď představit, jak by měl asi vypadat život postav před první úrovní. Od toho se totiž budou odvíjet náměty prvních zápletek. Asi budou žít v té své vesnici a starat se o to, aby měly co do huby. V civilizovaných oblastech budou pomáhat na statku (90% obyvatelstva by se mělo zabývat zemědělstvím), nebo budou vypomáhat u nějakého řemeslníka. V méně civilizovaných oblastech budou pomáhat rodičům, pracovat na políčku, nebo budou sami lovit ryby, sbírat lesní plody a pást skot. Odrostlejší chlapci mohou v lese osekávat větve z pokácených stromů nebo je s voly odvážet do vesnice.
Jejich „povolání“ z DrD bude spíše jejich koníčkem, než tím, čím se ve skutečnosti živí. Válečník se bude šermovat klackem se svým dědou, který kdysi kdesi bojoval; budoucí alchymista bude zvědavým klukem u skutečného alchymisty, od kterého si občas bez jeho vědomí něco „vypůjčí“; a kouzelník bude sirotkem, kterého se ujal jeho podivný strejda, který jej bude učit ještě podivnější věci… ty se však našemu mladému většinou ještě nepodaří ;-) Zahrát si takové dětské hrdiny se značně omezenými schopnostmi, avšak bujnou fantasií, může být daleko zajímavější, než si hrát na hrdiny „skutečné“.
Zajímavé je postavení zbraní při takové hře. Obvykle jsou tím prvním, po čem se hráči shánějí, a vždy jim na zbraních velmi záleží. A to, že zejména na prvních úrovních by je ještě neměli mít, považují přímo za rouhání, stejně jako brnění. Nicméně pořád jsou na zbraně příliš mladí, i když situace bude jiná v malém městě a ve stále přepadávaném pohraničí. Ideální je určitý kompromis – nebudou mít možnost sehnat vše, co tabulka v soubojovém systému nabízí, ale například jen ty lehké. Všimněte si, jak je to se zbraněmi v počítačových RPG nebo střílečkách – napřed začnete neozbrojen, pak máte jen pistoli / páčidlo / dýku, pak najdete něco lepšího, pak něco ještě lepšího… a teď si představte, že byste měli všechny zbraně od úplného začátku. Nebyla by to o dost větší nuda? Tak, jak se zlepšují s úrovněmi schopnosti a dovednosti, se mohou zlepšovat i zbraně a brnění. Jen to většina PJ nepoužívá. Čím níže začnete, tím více máte kam se zlepšovat a tím lépe může váš příběh gradovat. A to zato stojí.
Naše hrdiny zdaleka ne všichni berou vážně, ale už teď zažívají svá první dobrodružství. Z toho musí vyplývat i zápletky – všechny by se měly držet při zemi. Boj s dvaceti skřety by na první úrovni ještě zažít neměli, ani najímání knížaty, králi a jiné nesmysly. Právě na prvních pěti úrovních může být krásně vidět, jak se to pomalu mění. Zápletky mohou být dány jen prostředím kolem místa výskytu postav. Silně doporučuji začínat na vesnici, ne ve městě, to chce již zkušenějšího PJ (dobře propracovat město klade na PJ zbytečně velké nároky). Jednou ze zápletek by mohlo být přepadení pohraniční vesnice, kdy postavy budou vyslány pro pomoc do nedaleké tvrze. Potom tu určitě budeme mít nějakou zříceninu hradu s domnělým pokladem ve sklepení, na kterém straší, při zpáteční cestě objeví sídlo místních loupežníků, kteří minulý týden přepadli toho kupce, pak by někdo mohl potřebovat za menší poplatek doručit něco do města – ale na dotyčné adrese naleznou jen čerstvou mrtvolu, vzápětí budou obviněny z vraždy a budou muset prokázat svou nevinu (a pokud možno ještě i odhalit a dopadnout vraha), a tak podobně.
Některá postava by mohla pocházet ze šlechtického rodu, čímž by se její „výjimečnost“ vysvětlila a navíc by měla snazší přístup k velkému množství prostředků (knihy, zbraně, informace, společenská smetánka). Takový hráč by měl oproti ostatním značnou výhodu, která by nebyla ničím kompenzována. PJ by musel podrobně vyřešit vztah šlechty a poddaných, a ten by téměř jistě byl nadřazený – čímž by tato postava byla nadřazená většině ostatních postav ve skupině, což by se hráčům nemuselo líbit a mohly by z toho vznikat problémy. Na druhou stranu, je to ideální způsob, jak udělit rozhodující slovo rozumnému hráči, který je zvyklý více hrát na ostatní, než na sebe, a který by se jinak tak dobře neprosadil. Kompenzovat to navíc jde omezením možností takové postavy: takový mladý šlechtic by měl mít i spoustu povinností, málo volného času, zakazovali by mu kamarádit se s lidmi z podhradí, těžko by se mu podařilo uprostřed noci utéct ven na domluvenou výpravu, a musel by pořád dělat nějaké nudné věci (etiketa, genealogie, heraldika).
Pro zbytek věcí vás odkáži na pravidla, zejména PJ tam má hodně návodů. Nic z toho, co jsem tu psal, se vám nelíbilo? Jste zcela spokojeni s tím, že ze své postavy znáte jen jméno a číselné vlastnosti, že se na první úrovni náhodou setkáte v hospodě, pak se vydáte vymlátit podzemí Bílého hradu, a pak se touláte světem a na každém rohu narážíte na nějakého krále, který po vás něco chce? Výborně! Pokračujte tak dál, vše je v pořádku. Dobrá hra je taková, kdy se baví všichni hráči (včetně PJ), to je ostatně hlavním účelem většiny her.
Na prvních úrovních se předpokládá, že postavy žijí „normální život“, a jen občas se naskytne možnost vydat se na dobrodružnou výpravu (která jako dobrodružství ale zpočátku vůbec vypadat nemusí). Jenže takhle není dobré hrát nastálo – PJ to láká vytvářet dobrodružství čím dál tím víc hrdinská, ale zároveň dovolovat postavám řešit je poněkud lehko a nedbale, a moc jim přitom neublížit, když už to jsou takoví hrdinové. To však hráče nepříjemně kazí a občas to devalvuje hodnoty (větší meč – silnější nestvůra – ještě větší meč – ještě silnější nestvůra…). Pro prvních několik úrovní je tento způsob určitě vhodnější, nicméně kolem šesté úrovně by bylo vhodnější přejít k častějšímu navazování jednoho dobrodružství na druhé.
A když už se najede na navazování jednoho dobrodružství na druhé, jaká je pravděpodobnost, že na postavy čeká dobrodružství na každém kroku? A když už, nemuselo by se tak tvářit. PJ by se měl snažit i nadále držet při zemi a simulovat „normální“ život, většina zápletek by opět měla být dána prostředím, případně prostředím vymyšleným jako pozadí pro předem načrtnutý příběh (když už PJ chystá něco velkého).
Například v hostinci si postavy najme kupec, aby ho doprovodily do vedlejšího města, protože se bojí přepadení. Postavy přitom vědí, že na radnici je vypsána odměna 10 zlatých na hlavu každého dopadeného lapky, takže se toho s radostí ujmou. Situace začne vypadat ještě zajímavěji, když si zloděje z družinky někdo najme, aby o kupci (kterého má chránit) a jeho zavazadlech zjistil co nejvíce informací. A i když je tato zápletka v podstatě velmi prostá a nejedná se o žádné velké spiknutí (kupec veze vzácnou sošku, o kterou má zájem jistý sběratel a tak si najal dva zloděje), může hráčům vystačit na několik hodin dobré zábavy. Přitom celá zápletka vyplynula z prostředí: postavy seděly večer v hospodě na obchodní cestě, o které se ví, že tam řádí lapkové. PJ s průměrnou schopností improvizace je schopen ji vymyslet na koleně během normální hry a hned ji i odehrát. Pokud potom má nějaké dlouhodobé dobrodružství několik takových odboček, celá hra získává úplně jinou atmosféru, než kdyby PJ ve dvou minutách popsal, jak postavy několik dní odněkud někam jely.
Podobným stylem se mohou jednotlivá dobrodružství i prolínat a přecházet jedno v druhé. Postavy prostě mají zaráz několik „zakázek,“ které se navzájem nevylučují (např. musí kvůli nim putovat z Kanic do Březové), a třeba ještě občas zjistí, že se některé z nich prolínají, nebo naopak jsou ve vzájemném konfliktu – a pak je na postavách, jakým způsobem je vyřeší. (A což teprve když jde o morální konflikt!)
Navíc je velmi zajímavé, když některé informace k větším i menším dobrodružstvím, které PJ teprve chystá, rozsype po kraji ještě předtím, než na dotyčná dobrodružství přijde řada, a postavy tyto informace později zužitkovávají. Jak už jsem párkrát podotknul, dojem z dobrodružství je pak úplně jiný.
O zápletkách, jejich typech a podstatě se ještě zmíním v příštím článku o příbězích, protože u nich je zápletka základním kamenem a více se to tam hodí. Zde jen zdůrazním, že většina zápletek stojí na nějakém konfliktu či jeho následcích, a že každá propracovanější zápletka má nějakou historii, kterou by měly být postavy schopné ze stop vyčíst. Dalo by se říci, že zápletka bez nějakého pozadí a historie vlastně ani není zápletkou.
PJ by se tedy měl držet co nejvíce při zemi a netahat do dobrodružství žádné draky, silné nemrtvé či jiné exotické nestvůry (minotaury, medúzy apod.). Povšimněte si, že toto byly ve své původní mytologii jedinečné stvůry (porozumíte mi lépe, když řeknu, že to byli finální bossové?) s vlastní bohatou historií – i tragikou. Takovými by měly zůstat i v RPG, jinak devalvujete jejich hodnotu, kterou však naopak pečlivou přípravou můžete vyšvihnout velmi vysoko. A navíc: s jedním obyčejným, ale inteligentně zahraným člověkem mohou nastat daleko zajímavější situace, než s bandou kostlivců, hrůzou či kostějem nesmrtelným. A když už postavy na nějakého kostěje v jeho hradě narazí, hra má opět zcela jinou atmosféru, než kdyby takové nestvůry likvidovaly po desítkách. Tyto mocné nestvůry by měly být tím kořením, které je velmi vzácné, a tudíž je potřeba s ním co nejvíce šetřit. I Dracula byl původně jen jeden. A když už se použije, pak po důkladném promýšlení. Jak jednou taková situace nastane a nějak se pokazí, PJ se už pravděpodobně hororová atmosféra nepodaří nikdy navodit.
Zápletky obecně by měly mít co nejmenší dopad, obzvláště na prvních úrovních. Mohou mít zásadní význam pro některé lidi, ale neměly by mít velký dopad na celé vesnice, města či části království. Čím větší dopad ta zápletka má, tím musí být těžší na vyřešení – a život postav zároveň nebezpečnější. U těch „zachraňovacích“ je pak nejlepší, když by měly být vyřešitelné jen nutností pořádně zapotit mozek a dobrou spoluprácí všech postav. Žádná taková zápletka nesmí jít vyřešit jen hrubou silou! (Ta by spíše měla být jedním z několika prostředků, které k vyřešení budou potřeba. (-; )
Když postavy něco vyřeší, začnou si o tom všechna zúčastněná CP povídat, a povídají si o tom i s lidmi, kterých se to přímo netýkalo. Postavy začínají být známé, a jsou tím známější, čím větší dopad jejich dobrodružství mělo. A čím víc se o tom povídá, tím jsou informace zkreslenější. Hráči se podiví poprvé, když uslyší, jak se o nich v hospodě někdo baví. Podruhé se podiví, když se doslechnou, že to vlastně bylo úplně jinak. Podiví se potřetí, když zjistí, že to, co udělali, vykonal někdo jiný. A podiví se počtvrté, když na toho pana Jiného narazí, jak se jejich příběhem chlubí. Inu, i takovéto projevy může sláva mít. Sláva postav je ostatně velmi vděčným, zajímavým a rozsáhlým tématem, o kterém by se dalo povídat velmi dlouho, ale vše důležité je již v pravidlech DrD napsáno.
Mimochodem, ve všech dílech pravidel má PJ takové pěkné „návody“, jak by měly být postavy na které úrovni zhruba silné, jaké by asi měly používat zbraně, jak by měly být slavné, jaký největší dopad na prostředí by zápletky měly mít, a jsou tam také příklady zápletek, jaké by se asi tak mohly použít.
Zcela specifickou částí zápletky je „zadání úkolu“. Často se stává, že PJ přečte hráčům úvod do dobrodružství, ve kterém popíše, co postavy přesně dělaly, než úkol dostaly. PJ tak nepustí hráče ke slovu, a přitom by mohly vzniknout zajímavé situace. U one shot dobrodružství je to dobré k rychlému vtažení do zápletky, u na sebe navazujících dobrodružství je to ale kontraproduktivní. Dobré to je jen tehdy, když běží reálný čas a je potřeba co nejrychleji postupovat v ději dále.
Někdy může být problém, aby postavy úkol přijaly. Postavy musí mít nějakou motivaci, zvlášť když se dá předpokládat, že jim půjde o život. Ideální je, když k tomu svádí propracovaný charakter postav. Někdo do toho jde z touhy po dobrodružství nebo kvůli peněžité odměně, ale to se nemusí týkat všech. Většina v roleplayingu zkušenějších hráčů své postavy hraje tak, že neustále uvažují, proč postava něco dělá, na co právě asi myslí, jak se chová, co by udělala a co ne. U svéráznějších případů tedy může být charakter postavy i značnou překážkou. Pokud tedy příliš pozitivních charakterových rysů nemají, PJ může zkusit využít některého negativního. Tak třeba s ješitným a arogantním válečníkem se někdo vsadí, že…
Dalším způsobem je externí motivace, pomocí prostředí. Klasickou motivací je odměna ve zlaťácích, nebo jiném hmotném majetku, o který by postavy mohly mít zájem. Velkou cenu může mít také nějaká informace, např. kde se nachází nějaký lepší kouzelný předmět, artefakt či poklad. Dobře se motivuje za krizových podmínek, typicky když mají hlad, jsou ve vězení nebo trpí akutním nedostatkem peněz.
Motivovat se dá i nepřímo. Například bojovník ve městě u královského kováře objeví nádhernou zbroj (s napohled neobvyklými číselnými parametry), ale také s velmi neobvyklou cenou. Postavy se pak mohou zhostit i tak obtížného úkolu, na který by jindy nepřistoupily.
Při zadávání „práce“ může PJ vycházet z toho, jakou „prací“ se obvykle dobrodruhové v jeho světe zabývají, nebo pro jakou bývají vyloženě určeni. Uvědom si přitom, že zápletka vzniká tam, kde existuje nějaký konflikt, dva protichůdné zájmy. Samozřejmě každé povolání je „určeno“ na něco trochu jiného – ten, kdo hledá zloděje, bude mít jiné starosti, než ten, kdo hledá kouzelníka. Vzpomeň si třeba na Zaklínače od Sapkowského – od toho se většinou očekává jen nájemné zabíjení nestvůr, zato ho však v tomto směru nikdo nepřekoná.
A pokud budu hledat zloděje, budu ho hledat jinde, než kouzelníka. Ale tohle všechno už jsou záležitosti světa, které by měl vymyslet a znát PJ a následně je učit své postavy. Takže zloděj, když by pátral po nějakých informacích, by si měl vyhlédnout hospodu s nejhorším zvukem ve městě, a tam pátrat pohledem po zajímavě vypadajících postavách, které mají u ostatních nějakou větší autoritu, a to také asi udělá každý, kdo se trochu vyzná a hledá někoho na špinavou práci. Promysli si přitom, jak funguje v kterém městě siccovská síť, jak si pro sebe shání práci, kde má kontaktní místa, a co zloděj o těchto kontaktních místech ví.
Při zadávání úkolu také mysli na to, jak je zkušená družinka. Pokud jim například hodláš zadat nějaký „jakoby úkol“ – dostatečně výhodný, nepříliš promyšlený a nečekaně krátkodobý, který bude jen záminkou, aby vyrazili z města určitým směrem, a v průběhu cesty se ho hodláš hbitě zbavit a zadat jim jiný, nediv se, když ti budou hráči čtyři hodiny reálného času létat po městě a zjišťovat všemožné (neexistující) informace o velmi podezřele vypadající zápletce. Přestože je určitá míra improvizace spíše doporučena, nikdy nedělej nic „jako“.