Než se, milí čtenáři, pustíte do dalšího čtení, doporučujeme si alespoň zběžně prohlédnout, jak takové dobrodružství pro mistrovství v DrD vypadá na papíře. Můžete být překvapeni, do jakých detailů jeho tvůrce musí zabíhat a s čím vším musí počítat.
Dobrodružství mDrD 2013 (hlavní dokument)
Dobrodružství mDrD 2013 (kompletní balík)
Jarik (šéf sekce mDrD, pozn.): „Zadání je jednoduché. Dobrodružství musí mít tři části. Hrací doba je čtyři, pět a znovu čtyři hodiny. První blok je zahřívací a slouží jako filtr pro družiny, které to buď neumějí a nebo mají tu smůlu, že se zaseknou. Druhý blok musí stát za to a třetí část má být třešničkou na dortu. Prostě velké finále pro nejlepší družiny. Aby to nebylo tak jednoduché, každý herní blok musí mít své vlastní vyvrcholení a průměrná družina jej musí v řádném čase dokončit. V každé části by měla být hádanka, souboj, možnost role-playingu a další. Prostě každý hráč si musí přijít na své. Dobrodružství by mělo být nelineární a pokud možno munchkinproof (hráči nenaleznou skulinu, která by jim poskytla zásadní herní výhodu, pozn.). A to nejdůležitější nakonec. Každá část dobrodružství musí být hodnotitelná, což znamená, že musí existovat kriteria, podle kterých se určí pořadí družin při hodnocení. Je to jasný, Guffe…?“. Takto jsem se dostal k tvorbě dobrodružství pro Mistrovství v DrD pro rok 2013. Zkušenost s přípravou DrD zápletek jsem měl tenkrát více než patnáctiletou. Jako hráč jsem odehrál pár dobrodružství na Mistrovství a jako PJ jsem byl u přípravy dvou předchozích ročníků. Navíc jsem měl v hlavě již přes rok koncept dobrodružství, které by se mohlo líbit. Řekl jsem si, že to zkusím.
Jak tedy vznikalo loňské dobrodružství pro Mistrovství v DrD? Překvapivě úplně stejně jako normální dobrodružství, které připravujete pro své hráče. Až na pár „drobných rozdílů“.
Prvním rozdílem je družina, pro kterou příběh připravujete. Nic o ní nevíte. Vypadá jak hlouček turistů v mlze na Karlově mostě. Je jich pět, nebo snad osm? Mají deštníky a nebo to jsou vycházkové hole? Má ten vousatý v ruce mobil a nebo to jen kapesní svítilnu? Jsou z východu či z jihu? Mají průvodce, a nebo se jedná o náhodné kolemjdoucí? Jinými slovy, kombinací ras, povolání, dovedností je prakticky nekonečně mnoho. Tvůrce dobrodružství a PJové musí čekat opravdu vše.
Dalším odlišností je zápletka, kterou tvoříte. Podmínkou je, aby ji bylo možné rozdělit do tří částí. Části by měly na sebe logicky navazovat. Každá z nich musí být navíc ucelená. Má svůj vlastní cíl, ke kterému postavy míří. Z hlediska dramaturgie zážitek s každou další částí roste. Zápletka by neměla být příliš jednoduchá (lineární) ani příliš složitá, aby ji pochopili i PJové. V ideálním případě bude zápletka mít parametry dokonalého reklamního produktu. Nová, originální, s neobvyklými rysy v konzervativním kabátku, jednoduchá a přesto rafinovaná, vhodná pro začátečníky i náročné. A hlavně úspěšná – hráči se po roce vracejí.
Dalším rozdílem v tvorbě dobrodružství pro Mistrovství je čas. Herní bloky jsou pevně stanovené. Čas se může stát pravou noční můrou pro hráče i pro postavy. Na Mistrovství bohužel neplatí, že lze dohrát „příště“. Na to musí myslet všichni: tvůrce, PJové, ale především sami hráči. Přiznám se, že časový limit jednotlivých bloků byl pro mě nejtvrdším oříškem. Kolik času stráví družina při pátrání po vrazích? Jak dlouho se budou připravovat na boj s loupežníky? Rozluští hádanku nad vstupem do sýpky? V loňském dobrodružství se nakonec část druhého bloku odehrávala až ve třetí části a jedna dějová linie příběhu zůstala zcela nevyužita. Na jednom z předchozích Mistrovství nastala opačná situace. Družina byla schopna dohrát první část dobrodružství během jedné hodiny.
Pro některé tvůrce může být příprava na Mistrovství v DrD také technicky náročnější. Příprava dobrodružství doma pro přátele může být hotová i během několika desítek minut. Stručná dějová linie se načrtne na papír a zbytek zůstává v hlavě spolu se záchranou brzdou od firmy Improvizace, s.r.o. Na Mistrovství to však nelze praktikovat. Vše musí být na papíře, aby každý PJ jednal za každé situace jako ostatní PJové. Ne všechno se vždy podaří podchytit. Hráči, resp. jejich postavy, mají občas velmi originální myšlení. Je dobré, pokud funguje při hraní putující PJ, tzv. „puťák“, který je v ideálním případě i autorem dobrodružství. Puťáka si pak může každý z PJů zavolat, aby mu pomohl případné nápady hráčů nezávisle posoudit a nebo mu pomohl rozhodnout sporné situace. Bohužel, PJů je omezený počet a v případě více přihlášených družin není možné roli puťáka zajistit.
Posledním důležitým rozdílem mezi přípravou dobrodružství pro Mistrovství a přípravou obyčejného dobrodružství je nutnost vytvořit hodnotící kriteria pro každou herní část. Může se zdát, že hodnocení by mělo být jednoduché. Opak je však pravdou. Hodnotící kriteria jsou velmi důležitá a musí být jednoznačná. Na jejich základě se rozhoduje o (ne)postupujících. PJ nemá srovnání s ostatními. PJ může porovnávat maximálně družiny, které s ním daný herní blok odehrály. Snad jen puťák si může udělat částečný přehled o všech družinách, ale také velmi omezený. Hodnocení bývá někdy velmi zdlouhavé a bouřlivé. A ani hráči nám to vůbec neusnadňují tím, jak jsou dobří. Neulehčuje nám to i samotná hra, která nebyla vytvořena pro soutěžení, ale pro zábavu.
Zda loňské dobrodružství splnilo parametry dobrodružství pro Mistrovství v DrD, posuďte sami.