19.–22. 7. 2018 v Pardubicích
Nejste přihlášeni na web
Přihlásit / registrovat / obnovit heslo

Mistrovství v DrD 2016 očima PJ

Lukáš Dvořáček, 8. srpna 2016

Autor soutěžního dobrodružství pro mDrD 2016 píše o záměru, s kterým se do jeho tvorby pustil. Posuďte sami, zda se jej podařilo alespoň částečně naplnit.

Největší boom má Dračí doupě již dávno za sebou. Doby, kdy DrD bylo fenoménem pro náctileté, na mDrD jezdilo 50 družin a další museli PJs odmítat, jsou ty tam. Pravidla DrD 1.6 E nejsou k sehnání. I kdyby však byla, pravděpodobně by neměla tu sílu nalákat nové hráče a hráčky, jelikož jejich evoluce byla zastavena v roce 2009. Dnes není problém sehnat lákavější a zajímavější RPG hry, často z profesionální zahraniční produkce, kterým těžkopádná pravidla starých DrD mohou konkurovat jen stěží. Hráčská základna Mistrovství tak stárne, „staromilecký naivní dračák“ u současných třicátníků už působí poněkud komicky a je výzvou, možná už spíše nutností, dát do příběhu „dospělejší“ témata, nějaký přesah, který by současné hráče a hráčky oslovil a byl pro ně nějakým způsobem zajímavý. Zkrátka, aby nostalgie nebyla hlavní a prakticky jedinou devízou mDrD.

Letošní ročník jsme se proto rozhodli pojmout odvážně a experimentálně, zkusili jsme vytyčit hranice toho, kam je možné Mistrovství posunout. Věříme, že zpětná vazba od vás, hráčů a hráček, nám pomůže ukázat směr pro modernizaci mistrovství. Věříme, že dokážeme oslovit nejen pamětníky a zasloužilé harcovníky, ale že dokážeme být zajímavým turnajem i pro mladou krev. Ne každý z nás, PJ, je přesvědčený o tom, že mDrD nějakou „modernizaci“ potřebuje, existuje i názor, že vše může běžet ve stále stejných kolejích. Diskuse zkrátka probíhají. Takové situace tedy přede mnou ležela na stole. Tak se pojďme podívat, jak jsem se s tím vypořádal.

Pokud vás to celé zajímá, chcete být součástí toho všeho a věříte, že k tomu máte co říct, že byste se dokonce zhostili řešení problémů lépe, než svedeme my, kontaktujte šéfa mDrD Guffa a připojte se do našich řad, za každou posilu budeme rádi.

1) Atmosférický rozměr dobrodružství

Je možné postavit soutěžní dobrodružství primárně na atmosféře? A v systému DrD 1.6E? Můj předpoklad zněl ano, toto měl být hlavní prvek dobrodružství. Mělo v něm jít především o věrné vykreslení prostředí, vyvolání sugestivních pocitů a nálad. Příběh samotný měl být upozaděn, nebyl důležitý. Vlastně ani nebylo potřeba, aby zápletka obsahovala nějaký problém, který by měla družina rozlousknout. Děj neměl ubíhat vpřed nijak rychle a rozhodně ne přísně logicky. Vše mělo být zmatené, rozmazané, dít se jaksi mimoděk, scény měly končit třeba v půli a zbytek měl být odvyprávěn, nebo přeskočen. Ihned se mělo přejít do jiné scény, skoky měly být v čase kupředu i zpět… Zkrátka jako ve snu. Popisy scenerií, nálad a pocitů postav měly být dlouhé a zevrubné, postavy měly mít jen omezenou možnost interagovat. Zkrátka důležité a „objektivní“ mělo být pouze budování atmosféry, jedno jakou konkrétní scénou. Vždyť Běsobijky a Běsobijci zažívali něco, co už jednou prožili, děj tak byl už jednou dán, teď se jim o tom jen znovu „zdálo“. Hrdinové a hrdinky tak znovuprožívali scény ve vleku osudové danosti, těžko ovlivnitelné vlastní vůlí. Vše mělo působit zveličeně, snově, neskutečně, unaveně, zkrátka jako v Návu. Hráči měli být ve střehu a čekat, kdy se otevře pomyslné okénko a oni budou moci z toho osudového vleku „vyskočit“.

Scén, kdy se něco děje a postavy neví o co se jedná a jak reagovat, měla být většina. Celkový obrázek děje si měli hráči poskládat interpretací scén, jejich nálad, symbolů a dalších náznaků, které nesly, porovnat je s mýty Slověnů, které byly uveřejněny na webu, či je na požádání mohl zopakovat PJ (např. ústy Igrice). Smysl vše mělo začít dávat až na konci druhé části dobrodružství, kdy projdou všemi scénami (viz bod 2, Mysteriózní linka), do té doby nebylo možné se ničeho pořádně chytit. Klíčové okamžiky či předměty tak měly postavy potkávat či získávat vyloženě mimoděk (např. 4 artefakty), jen s postupem času si měly uvědomovat jejich význam (těch předmětů či scén), popřípadě jim při nepozornosti mohl zůstat skrytý. Kýženou interakcí hráčů s PJ tak měla být spolupráce na budování atmosféry, hraní rolí a nikoli „řešení problémů“.

Ambiciózní prvek, který se nepodařilo zcela naplnit, obzvlášť v prvním kole. Na moje věčné odpovědi PJům: „To není podstatné, klidně hraj cokoli, hlavně buduj atmosféru.“, nebo „Jo, tohle je v zimě a tohle fakt na podzim, to je jedno, jak to jde za sebou, prostě je nech zmatené“, nebyl mezi PJ příliš pozitivní ohlas a já bohužel nedokázal tenhle prvek správně vysvětlit a názorně předvést. Časové přeskoky se proto vynechaly a některé scény, které byly zamýšleny jako volitelné, byly uvedeny jako povinné. Bohužel až během hraní se ukázalo, že „povinných“ scén je moc a ne každá tak dostala tolik prostoru, kolik by si zasloužila. Někteří PJ se toho chopili dle původního záměru (klidně scény vynechat či utnout v půli, hlavně držet atmosféru), někteří odehráli všechny „nově povinné“ scény od začátku do konce, tím ubyl prostor na budování atmosféry a roleplay. Ve druhé části už bylo těch „povinných“ scén méně a tam už takový problém většinou nebyl.

Aby samotní hráči na takové hraní přistoupili (kdy se očekává podíl na tvorbě atmosféry a nikoli tolik na aktivním řešení problémů či podíl na možnosti ovlivnit, kterým směrem se v dobrodružství vydat), je dobré se na tom domluvit před hrou. Ze zkušenosti vím, že se snadno může stát, že hráči a hráčky se bez domluvy předem cítí frustrovaní tím, že nemají možnost ovlivnit děj tak, jak jsou zvyklí. Toto se u některých družin podařilo nastínit, u některých bohužel ne. Budovat atmosféru jsme se snažili už před dobrodružstvím pomocí audionahrávek či sugestivních obrázků.

2) Mysteriózní linka

Posílením všeobecně pochmurné nálady a celkové zamýšlené atmosféry dobrodružství měly být nevysvětlitelné a zdánlivě nelogické úkazy, s kterými se měly postavy nějak vyrovnávat, měly vyvolávat pocit šílenství a dále „utahovat šrouby“ příjemné bezmoci nad svým osudem. Svoji kapacitu měli hráči v ten moment věnovat hádance, interpretaci takové události (symbolu – viz níže), který vidí a nikoli fyzickému řešení či interagování s tím co vidí.

Volba reálií raného středověku měla svoje opodstatnění v tom, jakým způsobem lidé tehdy mysleli. V tomto období byste logiku v dnešním slova smyslu (tedy matematickou logiku idenity či tautologie) hledali jen stěží. Vše se odehrávalo v rovině tzv. symbolického (analogického) či mytického myšlení. Řecká filozofie dřímala jen na několika svitcích v pár zapomenutých knihovnách, popřípadě v daleké Konstantinopoli. Křesťanstvím a vědou bylo takové myšlení postupně vytlačeno a racionalizováno, celistvé vidění světa (umožněné právě logikou analogie) a zapojení člověka v něm bylo nahrazeno zjednodušeným pohledem vědy či polaritou dobra a zla. Dobrodružství jsem se snažil stvořit tak, aby znovu evokovalo mýtické myšlení vlastní našim předkům, myšlení dnes vytlačené do podvědomí, snů, kvalitního umění, pohádek a fantaskních příběhů. Dnešní, přísně matematické, vědecké myšlení tak v důsledku bylo v dobrodružství na překážku.

O co jde? Ve zkratce, věci malé (tedy každodenní život, střídání ročních období apod.) jsou obrazem (analogií) věcí velkých (skutky hrdinů, bohů a jiných „symbolů“ mýtu). Dobrodružství bylo tímto způsobem uvažování doslova prošpikováno. Zorju (věc malá) si měly postavy spojit s Večernicí či Jitřenkou (věc velká), Kraka se Svarogem. Samo slovo Zorja znamená Jitřenka (nomen – omen). Zrzavá liška s šátkem = zrzavá žena s šátkem, co se děje lišce, má se stát i té ženě. Co bylo napravo, bylo správné, co nalevo, bylo špatné (dodnes se říká vstát levou nohou), všudypřítomné byly spirály jako symbol plynutí času a koloběhu světa, pokud šli Běsobijci skalním městem po pravotočivé spirále, došli do centra, aniž by existoval nějaký logický náznak, proč by to měli dělat, asi jako když dnes někdo stoupá jen na bílé dlaždice na chodníku. PJ popisoval družině, jak se kdo cítí. Šlo o to, zda se cítí příjemně, či špatně (unavení, rezignovaní, unylí, zachmuření, mají chuť vše vzdát, zkrátka cítí se jako po smrti, v Návu, nebo naopak jsou plní života, plní vzpomínek na veselé věci, chuti žít, zkrátka jako v Iriji). Tyto odlišné nálady dávaly jednotlivým scénám další význam a šlo se dle nich řídit.

Těchto mysteriózních náznaků, které jednotlivě nedávaly smysl, bylo plno a táhly se jako zlatá nit celým dobrodružstvím, aby se na konci druhé části spojily v kompletní výšivku, v celistvý obraz. Jen ten, kdo jej spatřil, měl šanci uspět. Logického v dnešním slova smyslu nebylo nic, bylo potřeba řídit se podobnostní intuicí, vlastními pocity, dát na symboly a jejich významy. Některé družiny se toho chytly neuvěřitelně skvěle, jiné stále hledaly vědeckou logiku tam, kde nebyla.

Jedním z postupových kritérií do finále bylo, zda si hráči uvědomili tuto linku příběhu a dokázaly s ní zacházet. Na konci druhého kola bylo nutno učinit zásadní rozhodnutí o životě či smrti Zorji. Zde se ukázalo, zda hráči přistoupili na hru se symboly a dokázali se vymanit z proudu racionálního (tautologického) uvažování a stejně jako Slověni pevně věřit, že věci malé jsou odrazem věcí velkých, že tento mýtický výklad událostí, tato logika analogie je tím správným. Indicie byly skryty i přímo v textu na webu, kde bylo zašifrované i celé řešení zápletky. Celkem osm družin bylo úspěšných, z toho jedna si poskládala obrázek toho, o co jde, i když minula náznaky v průběhu dobrodružství. Nehodnotili jsme tedy samotný čin (50:50), ale zda družina ví, o co se jedná a jak své rozhodnutí zdůvodní. Družiny, které se rozhodly správně měly i nejvyšší bodový počet za ostatní ukazatele.

3) Specifická tvorba postav (motivace, strach, přání), příprava deníků předem

Proč tak podrobné reálie světa, proč nezůstat u jednoduchého prostředí? Naše rozhodnutí jednak vycházelo vstříc těm družinám, které volaly po větší míře roleplaye a jednak šlo na ruku žánru letošního dobrodružství. Základem pro obé je propojení hráče či hráčky s postavou, tudíž prostředí musí být natolik specifikováno, aby se měli hráči při tvorbě čeho držet. Jen s dobře vytvořenou postavou, s kterou je hráč(-ka) dobře sžitý(-á), lze zažít ten správný horor. O osud takové fiktivní postavy, na které si dal(-a) záležet, se potom může bát jako o osud svůj vlastní. O kvalitě hraní rolí nemluvě. Kde kdo svíral pevně svoji zbraň s duší dědka, i když jej to málem stálo život. Prostě mu na ní záleželo, nebyla to jen nějaká odepsatelná položka v deníku.

Dalším důvodem tvorby vlastní postavy bylo, aby si PJ mohl připravit dopředu nějaké drobné scénky a příhody, které by okořenily hru a byly postavě ušity přímo na míru. Horor působí tam, kde je cílený přímo na nějakou citlivou oblast hráče/hráčky či postavy. Proto jsme v „charakterníku“ měli kolonky jako: z čeho máš strach, čeho tvá postava v životě lituje, zda má nějaké blízké apod. Odezva byla nakonec nad očekávání a na kvalitě hraní rolí to bylo opravdu znát. Některé družiny bohužel dodaly deníky až na místě. To už bylo čistě na improvizačních schopnostech PJ a hráčů, zda se něco z deníku při hře projeví. Pokud družinu PJ vidí poprvé až při hře, je pro nás extrémně obtížné dát prostor kvalitnímu hraní rolí, zvlášť v osmi hráčích.

4) Horor a děj dobrodružství

Horor je čistě o atmosféře, nejedná se o nějaký úžasný děj. Pracuje se s emocemi a náladou hráče či hráčky a v tomto ohledu je to velmi subjektivní a záleží, jak si PJ a hráči navzájem sednou. Záleží, zda je PJ dostatečně schopný hráčům atmosféru prodat a zda jsou hráči ochotni ji přijmout a sami aktivně tvořit. Pokud PJovu snahu hráči ruší, ať nevědomky či záměrně, popřípadě prostě nejsou správně naladěni, nebude to nikdy fungovat. Zůstane holý děj a ten není v tomto žánru příliš důležitý ani zajímavý a mnohdy ani logický. Opět je tu nutná jakási dohoda předem, aby hráči a hráčky věděli, do čeho jdou. Účelem není se do něčeho nutit. Do kina jde taky člověk s tím, že ví, zda jde na komedii, či nějaký krvák. Vybírá dle momentální nálady, popřípadě má alespoň šanci připravit se na to, co jej čeká. Další úskalí je, že horor není „herně fair“, často nutí hráče do něčeho nikoli na základě logiky a racionality a užitku dané akce, ale na základě vybudování co nejsilnější atmosféry a vybuzení silných emocí, i když je jasné, že to pro postavu bude mít třeba fatální následky. Velmi jsem se obával, jak se s tímto PJ a hráči popasují, zvlášť ti uvyklí hrát racionálně a pravidlově fair. Doporučení pro PJ znělo: odvahu hráčů něco takového zkusit jednoznačně podpořit a neučinit takový atmosférický čin fatální. Někteří PJ k tomu své hráče a hráčky sami přímo vybídli. Jistým úskalím také bývají různé herní zvyklosti, někomu stačí slovní popis situace a chytne se, kdežto jiní hráči či hráčky potřebují vidět statistiky své postavy v „červených číslech“, aby pochopili závažnost situace. Zkrátka šlo se do velkého rizika, že ne vždy a všude bude každý spokojen.

Velmi jsem se obával, jak se hráči a PJ popasují s tím, že každou scénu je nutné hororově vypointovat, nikoli racionálně vyřešit. Někdy se to povedlo, až to bralo dech a krev tuhla v žilách, některé družiny byly naopak frustrovány (a někdy i PJové) tím, že jim byla vzata možnost kreativního řešení na úkor vnitřního prožitku při procházení danou scénou. Někdy se bohužel nedostavil ani ten vnitřní prožitek. K posílení atmosféry sloužily obrázky či soundtrack, který někteří PJ využívali. Někdy je lepší určitou náladu navodit nějakým zvukem, či nahradit složitý popis obrázkem.

Řazení scén bylo čistě lineární (důvod viz bod 1, Atmosféra), PJ tak měl větší kontrolu nad možností scény gradovat dle potřeby, odpadala nutnost improvizace díky nepředvídatelnému postupu družiny. Proti skřípění zubů odpůrců tzv. „railroadu“ jsme se obrnili. Výstavba dobrodružství jinou možnost nepřipouštěla. Doufal jsem, že případné utrpení všem bohatě vykompenzuje kvalita jednotlivých scén. V první a druhé části byl dokonce vždy vyhrazen čas pro libovolné scény šité na míru družině, které se nehodnotily do postupu příběhem, ale kde mohla družina ukázat, jak dobře umí hrát role. Tyto scény měl PJ servírovat dle intuice a deníků postav (kde vynikne něco z charakteru či historie některé postavy), či prostě momentální nálady (akční scéna, morální dilema, řezničina, záhada atd.), každá scéna měla i malinký význam pro celkové pochopení děje. O časové náročnosti a zádrhelech u těchto scén jsem však psal výše. Také záleželo, kolik měl PJ před GC času na přípravu (kdy družina dodala deníky).

Jak udělat dostatečně silné scény? Je jasné, že ne každý se bojí potoků krve, ne každý odhalí nuance sociálního hororu, snažil jsem se proto jednotlivé scény udělat co nejrozmanitější.

Př.: Zatímco u Baby Jagy teče krev a křupou kosti, v kotli se vaří údy nešťastníků, bezmoc a bolest tepe s každým úderem srdce a obří sekáček na maso je explicitním mementem, souboj s Mojmírem byl hlavně o sociálním rozměru – dvě ženy (macecha a dcera) se přetahují o přízeň jednoho muže, Kazimíra (manžela/otce). Neuváženým krokem dcera způsobí tragédii. Běsobijci mají na výběr, zabít jejího milého, nebo se pro jejich lásku obětovat. Do rozhodnutí a osobní roviny se ale míchají potřeby a zájmy celého kmene… Mnoho družin tuto linku minulo a scénu řešili čistě technicky a racionálně, což však nebylo příliš zajímavé a nakonec ani moc logické (city prostě logické bývají jen někdy), někteří hráči či hráčky naproti tomu skon Mojmíra obrečeli.

Šílenství v dobrodružství je přítomno ve formě děsivých vizí, které má nakonec družina uskutečnit. Vše našeptává „zabij Zorju“ a oni tak na konci učiní, přestože mají v kmeni všechny chránit a život je posvátný dar Svarogův. Učiní tak, i když racionálně nemají žádný důvod, ba právě naopak. Poslechnou svoje podvědomí, instinkty a jen tak zachrání tak svůj kmen. Hotové šílenství.

5) Reálie a témata dobrodružství

Rozhodli jsme se opustit ploché Sluneční císařství a stvořit reálie, které by měly nějakou hloubku a přesah i pro hráče. Inspirací se stalo raně Slovanské prostředí, jehož zpracování by umožnilo věrohodně nahlédnout do života našich předků a vytáhnout na světlo věci, které od mala slýcháme v pohádkách, či čteme v učebnicích, ale v pořádné fantasy, natož nějakých pravidlech se je nedočteme. DrD je směskou všeho, ale napasovat jeho pravidla na letošní reálie se nakonec neukázalo tak obtížné. Démoni jako dědci, Svarogův kůň, vodník, Zemij, Zmok, víla, umrlci… nakonec se náš folklor ukázal stejně zajímavý jako ten, který inspiroval Conana či třeba Pána prstenů. Aby dobrodružství mělo i nějaký další přesah, zkusil jsem se jej vystavět na následujících tématech, která někteří hráči a hráčky či PJ odhalili, jiným zůstala skryta (v popisu dobrodružství jsem tyto věci explicitně nezmínil). Nutno říct, že většina finálových družin se těchto témat zhostila skvěle.

  • Zápletka prvních dvou kol byla vystavěna dle teorie Přechodového rituálu (panující chaos kvůli jeho nedokončení – záchrana Zorji Krakem).

  • Celým doupětem se táhne otázka osobního prospěchu jedince a odpovědnosti k zájmům celého společenství. Je přednější můj vlastní život, či život někoho jiného? Jsem ochotný se obětovat pro celý kmen?

  • Ukazuje přirozené vnímání času u našich předků (smrt jako přirozená součást světaběhu), přírodní cykly a svátky, tedy dějiny vnímané cyklicky, nikoli lineárně.

  • Živly v jejich Slovanském pojetí (tzn. přístup ke světu, např. oheň = agrese) a jejich rovnováha.

  • Protiklady a vyvážení ženského (pasivní, nevzdorující, podléhající, Skřečí, Náva) a mužského (aktivní, ničící, agresivní, Slověnské) principu. Jedno nemůže dobře existovat bez druhého. Zkrátka Jin a Jang.

  • Při doladění mytologie či tvorbě CP jsem vycházel (krom velikánů vědy o mýtech) hlavně z trojí podoby muže a ženy (stařec/stařena, otec/matka, dítě/panna apod.) a z Jungovského pojetí archetypů. Např. Země, archetyp matka, kompulsivně obsedantní porucha, nezdravá, ochranitelská péče o syna. Vítr, archetyp dítě, zvídavý, neochotný se vázat, neschopný citu a přiznání viny. Morrigain jako matka milující celý kmen a přesto schopná ublížit vlastní dceři. Její stín Caillech, svůdná, pomstychtivá žena, tedy vše, co Morrigain vytlačila do svého nevědomí.

Závěr: Text k dobrodružství postupně bobtnal a udělat z něj stravitelnou formu pro ostatní PJ pro mě nebylo vůbec snadné. Hodně času si vyžádala příprava samotných reálií a snaha popsat neobvyklé vyprávěcí techniky a symbolický způsob myšlení. Bohužel jsem finální text, i přes enormní nasazení, dodal poměrně pozdě a ve formě, kterou jsem si ani já nepředstavoval. PJům jsem tak nastudování dobrodružství vůbec neusnadnil, nehledě na to, že k nastudování bylo letos více materiálu než obvykle – samotné dobrodružství, nové reálie a pro některé PJ i nutnost osvojit si neobvyklé vyprávěcí techniky. Zkrátka sešlo se toho nakonec moc. Je pochopitelné, že ne každý má tolik volného času, kolik potřebuje, přesto se s tím PJové vypořádali obdivuhodně.

Předpokládám, že realizace záměru tak zůstala někde na půl cesty, což se jistě odrazí v hodnocení. Určitě nás (a mě obzvlášť) nešetřete ve zpětné vazbě. Přes všechny nedostatky věřím, že jsme se zase posunuli o něco dál, zkusili si, co je na Mistrovství reálné a co už ne. Otevřelo se několik zajímavých kontroverzních témat, například, zda je mDrD soutěží v „překonávání překážek“, anebo soutěží v „umění hrát“, tedy připravit sobě a lidem okolo skvělý zážitek, umění vžít se do scény, atmosféry, role… Nebo zdali mezi těmito póly leží někde nějaký vysněný kompromis. A otázky další, týkající se míry využití pravidel, stylu hraní jednotlivých PJ apod. Hlavním poučením pro mě však je, že dobrodružství samo o sobě není samospasné, důležité je umět je předat ostatním (hráčům i PJům). Příští rok snad nebude v tomto ohledu tak nadupaný a bude více prostoru věnovat se samotnému doupěti.

Rád bych si na závěr neodpustil trochu patosu a poděkoval všem PJům za skvělou partu, pomoc s tvorbou dobrodružství a vám, hráčkám i hráčům, že nám zachováváte přízeň a motivujete nás v našem nelehkém údělu. Je neuvěřitelné, že se Mistrovství stále drží při životě a snad i při dobrém zdraví! :-)

Oceníme všechny vaše rakce a názory (pište na Facebookových stránkách GameConu).

Lukáš

P. S. Pokud někdo dočetl až sem, je na čase to zopakovat – pokud máte nápady, co s mDrD dál, či byste měli zájem posílit naše řady, neváhejte a kontaktujte Guffa. Kritika nás těší, ta konstruktivní dvakrát. Pokud někoho zaujal svět Slověnů a chtěl by pomoct s jeho dopracováním (mimo mDrD), ozvěte se taktéž Guffovi či Lukášovi. Budu rád.

Sponzoři

Partneři