19.–22. 7. 2018 v Pardubicích
Nejste přihlášeni na web
Přihlásit / registrovat / obnovit heslo

Mistrovství v DrD – Hodnotící kritéria, počet hráčů ve družině

Lukáš Dvořáček, 11. května 2016

(Lukáš Dvořáček)

Mistrovství v Dračím doupěti je tradiční a zavedená značka, ale i taková značka prošla za dobu svojí existence evolucí, kterou není radno zanedbávat. Jelikož je Mistrovství stále především soutěží, posvítíme si v tomto článku na hodnotící kritéria, podle kterých PJové rozhodují o umístění družin. Již delší dobu uvádíme, že sledujeme tři hlavní kritéria, jejichž znění si můžete přečíst zde. Jak se na postupová kritéria a počet hráček a hráčů ve družině dívá současný tým PJ?

1) Postup soutěžním příběhem (dobrodružstvím)

Postup soutěžním příběhem je pro hodnocení družin vůbec to nejdůležitější kritérium. PJ mají jakýsi seznam klíčových událostí příběhu, kterými družina musí „projít“. Hodnotí se, kolika z nich družina skutečně projde a jak dobře se vypořádá s nástrahami. Ty mohou být různé, od vyptání se na cestu místních obyvatel, mluvících neznámým jazykem, přes překonávání rozbouřené řeky až např. po zkrocení okřídleného koně či souboj s drakem.

Zdárný postup příběhem je ovlivněn tím, jak hráči (resp. jejich postavy) pochopili „zadání úkolu“ a jak se tohoto úkolu drží a jak dobře jej zvládnou dokončit. K tomu je potřeba, aby se hráči patřičně vžili do (dobrodružstvím dané) role. Poslední roky dostává družina informaci o tom, co se od ní očekává, minimálně několik dní před konáním GameConu. Tuto informaci není radno ignorovat, jelikož je pro úspěch nepochybně klíčová, bez ní soutěžním příběhem postoupíte dál jen stěží. S tím se nerozlučně pojí správné pochopení motivace postav pro splnění daného úkolu. Proč by postavy měly dělat to, co se od nich očekává? Jsou v tom např. peníze, osobní zájem, nebo něco úplně jiného? Nechtějí po mě nějaký úkol, který je s tím v rozporu? Je dobrý nápad si připravit svoje postavy (resp. jejich charaktery) a družinu tak, aby nebyly s těmito motivacemi či cíli v rozporu. Ale to už se nenápadně dostáváme k další kapitole.

Příklad: V soutěžním dobrodružství v roce 2015 odkaz zde se družina dozvěděla, že dobrodružství se odehrává v Slunečním Císařství, které bylo na stránkách zevrubně popsáno. Z průvodního dopisu před GC šlo usoudit, že družina stojí spíše na „druhé straně“ zákona a má za sebou nejednu „špinavou prácičku“. Dobré bylo uvědomit si, že družina už předem přijala zadání úkolu, jehož přesné znění se měli dozvědět až v hostinci, kde dobrodružství začalo. Proto by bylo z hlediska hodnocení špatně, pokud by úkol družina nepřijala (nepochopení motivace a nemožnost postupovat příběhem). Taktéž bychom jako PJové špatně hodnotili to, kdyby si družina vytvořila postavy, které hájí zákon (nepochopení role družiny) a například to, pokud by některé z postav byly necivilizovanými barbary z pouště (nepochopení reálií dobrodružství).

2) Hraní rolí, aneb roleplaying (RP)

Jak se lze dočíst výše, důležité je, aby motivace, historie a charakter postav nebyly na překážku, či dokonce v rozporu s tím, co očekávají od postav tvůrci soutěžního dobrodružství, respektive s tím, co „vyžaduje“ příběh. O tom všem jsme už psali podrobněji zde. V dávných dobách se informaci o roli svých postav hráči dozvídali až při hře a bylo na nich, jak dobře a rychle dokáží improvizovat. To není zase tak lehké, proto byly propracované postavy, které by zároveň sedly k „doupěti“, spíše výjimkou. Už drahně ročníků je však tato informace zveřejňována několik dní či dokonce týdnů před GameConem. PJ tak očekávají, že charaktery postav budou více „ušité na míru“ dobrodružství.

Proč vůbec mluvit o hraní rolí a jak jej PJ hodnotí? Předně, postup v příběhu závisí nejen na překonání nějaké pasti, nebo prosekání se táborem nepřátel, ale i získávání informací. Dobrodružství jsou tvořena tak, že klíčové informace jsou dosažitelné jen pomocí hraní rolí, nikoli např. pouhým hodem kostkou či mechanickým použitím nějaké schopnosti postavy. Je velmi „užitečné“, když má hráč svoji postavu (či celou družinu) vymyšlenou dopředu a ví, jak v které situaci reagovat. Ze stejného důvodu je důležité, aby hráč znal reálie dobrodružství a jeho postava se chovala, či vypadala přiměřeně a mohla vůbec kýžené informace získat. To vše se odrazí v tom, jak družina dokáže postupovat příběhem, tudíž i v hodnocení družiny, viz předchozí bod.

Pokud se rozhlédneme v současném týmu PJ, potom v něm uvidíme jasný odklon od tradičního „hack and slash“ („rozsekat a rozbít“) a od neustálého listování v pravidlech. Proto počítejte s tím, že si PJ všimne, pokud svoji postavu hrajete nepromyšleně, nelogicky či dokonce čistě „účelově“. PJ nebude hodnotit dobře, pokud je např. postava zbabělá, když se to zrovna hodí a za chvíli se v podobné situaci chová neohroženě, aniž by takové chování mělo nějakou vnitřní logiku. Nad leckterým pravidlem či hodem kostkou také PJ rád přimhouří oko, pokud nějaký nápad zajímavě posune příběh, nebo se mu prostě bude líbit. Proto není výjimkou situace, že PJ vyjde družině vstříc, když uvidí, že družina ví přesně, co s příběhem dál, či jaká „cesta vpřed“ je nejjednodušší, ale přesto zvolí nějaké komplikovanější řešení, zato odpovídající přesně charakterům postav, atmosféře scény apod. Předchozí souvětí není pobídkou k bezbřehé originalitě, vždy se hledí na přiměřenost. Takové momenty si každopádně PJ poznamená a odrazí se v hodnocení.

Dalším plusem hraní rolí je, že s dobře vytvořenou postavou se hráči vyhnou zdlouhavému přemýšlení „co dál“, takový charakter se ve většině situací projeví takřka „sám od sebe“. S takovým hrdinou, který má svoje osobité city, emoce, vizáž, sny, touhy, apod. hned bude hráč vědět, co udělat, nebo co říct. Takový „hlavní hrdina“ dokáže obohatit samotný příběh, vnést do něj něco neočekávaného, zajímavého. Mnohem víc bude PJ při hodnocení vzpomínat na ukecaného barda, který se dokázal vylhat z takřka neřešitelné situace, na smutně odevzdaný pohled potulné rytířky, přijímající nelehký úkol, či na to, jak lupička v návalu zlosti rozbila nos svému informátorovi, než na halapartnu 6/+12 a dvě šestky.

Samostatnou kapitolou je „herecké umění“ hráčů. PJ ocení, pokud hráči mluví ústy svojí postavy, jejich gesta jsou i gesty postavy, o rekvizitách či kostýmech ani nemluvě. Toto si při hodnocení PJ jistě zapíše, ale neznamená to, že pokud nejsou hráči zrovna talentovanými herci, tak nemají šanci uspět. Je to kritérium spíše pomocné. Více v tomto ohledu záleží na emoční inteligenci, charismatu či prostém osobním příkladu hráče, jak dokáže spoluhráče (včetně PJ) sám vtáhnout do hry či jak dokáže ostatní okolo sebe v jejich snažení podpořit. PJ v hodnocení zohlední, zda družina spolupracuje na vytváření neopakovatelné atmosféry hry, nebo zda má naopak tendenci ze všeho dělat jen hloupou frašku.

Hráči, nebojte se „jít se svojí kůží na trh“, projevit emoce, nebojte se zvýšit hlas, pořádně se do atmosféry položit. Rozhodně se nestane, že by na vás PJ nebo spoluhráči potom koukali skrze prsty, ale právě naopak! PJ rozhodně takovou snahu ocení.

Mít skvěle připravenou postavu, těšit se na hru, ale zůstat potichu je snad to nejsmutnější, co vás může na Mistrovství potkat.

Počet hráčů ve družině a hraní rolí

PJ očekávají, že se všichni hráči zapojí do dobrodružství rovným dílem. Nejdůležitějším kritériem je, aby se každý bavil. V sedmi či osmičlenné družince může být toto zdánlivě jednoduché přání realizovatelné obtížněji. Nezřídka se stává, že ne každý se v takovém počtu dostane během hry ke slovu, někteří hráči se často musí (ne)dobrovolně „upozadit“. Záleží na dynamice a povaze konkrétní hráčské skupiny, jestli je mnoho názorů při časově omezené hře ku prospěchu, nebo spíše kontraproduktivní. Není účelem mít skvěle vytvořené postavy, které pak nemají „šanci“ se ve hře projevit, protože vás ostatní nepustí ke slovu. I toto je kritérium, které si PJ poznamenává pro hodnocení. Abychom „nepomlouvali“ jen hráče, většina PJů preferuje menší skupinky, na které jsou zvyklí ze svého běžného hraní. U většího počtu hráčů hrozí, že si PJ nezapamatuje všechny zajímavé nuance charakterů postav, že jim hůře dokáže „vycházet vstříc“ a rozehrát tak zajímavé situace. Vtáhnout do hry sedm nebo osm „nespolupracujících“ hráčů je většinou nad schopnosti i těch nejzkušenějších PJů.

U méně zkušených, nebo nesehraných družin někdy hra vypadá tak, že vše „táhnou“ jeden, max. dva dominantní hráči (kteří spolu někdy navíc mají spory), další dva hráči se občas dostanou ke slovu a zbytek jen „hází kostkama“. V takové hráčské skupině se hráči v lepším případě nudí, v horším případě bojují s frustrací. Což neunikne PJově pozornosti a odrazí se na celkovém prožitku ze hry, tudíž i hodnocení. Co s tím? Pokud vás něco takového potkalo, zapřemýšlejte, zda nesebrat odvahu a nerozdělit se na družiny dvě. Pokud se bojíte, že byste potom v Mistrovství neuspěli, protože „to neumíte hrát“ vězte, že si zahrajete určitě dvě skvělá soutěžní kola a kdo ví, třeba ve vás něco dříme. PJ vás určitě nepotopí, pokud si v něčem nebudete jistí, je tu pro vás. Rozhodně vás nebude „koupat“ v tom, že neznáte pravidla apod. Časy, kdy PJ a hráči byli „na kordy“ už jsou dávno pohřbené, stejně, jako ty kordy.

Nebojte se jezdit v pěti či šesti hráčích. Překážky (i souboje) jsou „variabilní“, vždy zohledňují „sílu“ družiny a postup příběhem je vždy možný i bez použití „konkrétních schopností postav“, ty mohou postup družiny max. učinit „snadnějším“ (např. kouzlo „čtení myšlenek“ vs dlouhý dialog s podezřelou postavou). Větší počet hráčů neposkytuje výhodu či jinak řečeno, nižší počet hráčů nepředstavuje nevýhodu.

Příklad> Zmiňované dobrodružství z r. 2015 může dobře dohrát jak družina, která se snaží vše řešit „bez prolití kapky krve“, tak družina, která nepoužívá magii, tak banda plná násilníků, která se neštítí ničeho. Bude se jen lišit způsob řešení konkrétních herních situací a používané schopnosti. Úkolem je vytáhnout z kněze důležité informace. První družina si s knězem přátelsky promluví za použití kouzla čtení myšlenek. Druhá družina zkusí roleplayingově hrát na jeho city, zahrát na jeho smysl pro vyšší dobro a pomoc bližním. Družina třetí jej nejspíš vezme ze všeho nejdřív obuškem po hlavě a bude jej mučit, klidně s použitím nějakého kouzla. Získané informace budou pravděpodobně totožné. Ani o jednom způsobu nelze prohlásit, že by byl „správnější“, všechny vedou k témuž cíli. Pokud bychom jako PJové preferovali konkrétní řešení dané situace, určitě k tomu dáme dost indicií. Ale určitě to nikdy nebude nic ve smyslu „buď máte schopnost XY, nebo nepokročíte v příběhu“.

3) Čas

Skvělé hraní rolí, kdy se hráči hodinu baví mezi sebou, je určitě obdivuhodné, ale bohužel se hodnotí především postup příběhem. Je proto nutné si hlídat čas strávený debatami o dalším postupu. Ano, je nutné se ve družině poradit, nicméně to nesmí trvat příliš dlouho. Pokud je více možností, ale chybí argumenty pro to, která z možností je správná, je nutné včas hlasovat, nechat rozhodnutí na vůdci družiny či třeba dát na rozhodnutí bohů a vrhnout věštecké klůcky, hlavně se ale pohnout z místa. Vždy je možné zeptat se PJe jak moc je potřeba spěchat.

To pravé umění je zvážit, kdy je prostor do šíře rozehrát charakter své postavy a okouzlit PJ skvělým hereckým výkonem či rafinovaným plánem a kdy se spíš spolehnout na „hrubou sílu“, tedy řešení, které není tak legendární, ale šetří herní čas. Nejedna skvělá družina skončila na tom, že nedokázala vše vyřešit včas, ale dobře si nevedou ani ty družiny, které všechno řeší v přehnaném spěchu či příliš „mechanicky“, bez atmosféry a emocí.

Sponzoři

Partneři