Nové RPG na scéně: Končina

Ladislav Karpianus, 9. června 2014

Vítejte na Arboře. Na kontinentu, kde lidé, trpaslíci, elfové a další obyvatelé žili v relativní harmonii. Do doby, než sem portálem mezi dvěma planetami vtrhli záhadní tvorové, kteří hledali nový domov a našli víc, než si mohli přát. Úrodná území, bujné elfí lesy, přírodní poklady, o kterých na jejich rodné vulkanické Tenebře nikdo ani nesnil. A především národy, jež v životě nespatřily vzdušný karab, vlak, titána nebo píšťalu schopnou provrtat zbroj kovovým projektilem. S technologiemi, které si Tenebřané na Arboru přinesli, mohli víc než jen přežívat, mohli dobývat …

Úvod z knihy Končina – svět, kterou si můžete zdarma stáhnout na koncina.cz

Od 1. června přinášíme na RPG scénu nový, interaktivní svět se svými vlastními pravidly založenými na hodu k10 a podporujícími především sandboxový survival svět (zpravidla stačí v Končině tři dobře mířené rány a vaše postava jde k zemi). Po dlouhém hledání jsme pro něj zvolili jméno Končina a společně s názvem jsme si předsevzali, že se za pomocí moderních technologií pokusíme oslovit novou generaci hráčů. O tom, jak Končina bude fungovat a vycházet, budeme povídat na speciální přednášce Gameconu. Připravené budou i ochutnávky světa a pravidel ve formě otevřených hraní (ke třem, které jsou již plné, přibylo ještě jedno další), kde se můžete nechat protáhnout různými Končinami nejen mnou, ale i dalšími tvůrci. Aby ale mé pojednání o Končině nebylo na blogu Gameconu monotónní, rozhodl jsem se, tak trochu riskantně nahodit pět témat bytostně souvisejících buď s Končinou, nebo s jejím vývojem. Nechat o nich volně pohovořit nejen sebe, ale i Michala Jakla a Marka Jirana, kteří byli vedle dalších u samotného zrodu tohoto, dle mého názoru úžasného, fantasy postapokalyptického světa s prvky steampunkové technologie.

Když Velký tanečník rozpohyboval temnotu plnou hvězd, zahájil tím nekonečný koloběh počátků a konců. Bohem počátků byla Arbora, dítě v lůně své vlastní planety, konce pak přinášela Tenebra skrytá v řekách sopečného magmatu. Praví se, že spolu byli spojeni Arbořinou pupeční šňůrou, a když se přetrhla, vystoupilo z ní jedenáct potomků mlčenlivého embrya a vroucí lávy. Jedenáctero Aspektů, které v sobě nesly zároveň princip zrození i zániku. Nesli v sobě život. A díky tomu se cítili oprávněni převzít od nehybné Arbory a nemluvné Tenebry božství do svých rukou.

Úvod z kapitoly Mytologie a náboženství v knize Končina - svět.

Jak jsme se ke Končině vlastně dostali?

Ladislav Karpianus: Stolní RPG jsme hráli s kamarády už od osmi let. V poslední době se totiž v ČR nedalo sáhnout na žádný setting, který by reálně fungoval a hráči by měli pocit, že stále žije. A já se rozhlédl a zjistil, že kolem sebe mám lidi prakticky se všemi zaměřeními a zkušenostmi, které pro vznik tak ambiciozního projektu potřebujeme. Pak už stačilo jen půlrok hospodských keců, jednoho dne třísknout do stolu a přejít k činům. Tahle část byla paradoxně skoro ta nejtěžší.

Marek Jiran: V Čechách jsem měl hodně rád Tarii a Asterion a štvaly mě (asi jako každého) ty prodlevy ve vydávání. V dnešní době všichni používáme mobilní internet, tablety nosíme všude, a my toho chtěli využít. Vytvořit hru, která bude aktuální, zvládneme ji rozvíjet a přitom nemusíme rok co rok vydávat nákladnou knížku, na kterou budeme složitě shánět finance.

Michal Jakl: Do projektu jsem se trochu vetřel, když jsme s Láďou v hospodě zkoušeli dát dohromady divadelní hru. Práce jsem měl nad hlavu, ale jak můžu přiložit ruku k něčemu zajímavému, tak prostě neodolám. Vývoj herního světa… to je prostě lahůdka. V životě jsem stolní RPG nezkoušel, a jak taková hra probíhá, znám vlastně jen z filmů. Vyrůstal jsem na počítačových hrách a paradoxně se ukázalo, že i takové zkušenosti mají ve vývoji pen & paper RPG své místo.

Co jsme si od Končiny slibovali?

Ladislav Karpianus: Především práci na něčem, co můžu od začátku do konce ovlivňovat, co můžu někam směřovat a nikdo mi do toho nebude nějakým zásadním způsobem mluvit. Doufal jsem, že se obklopím lidmi, se kterými se mi dobře pracuje a že nás to všechno bude bavit, i kdyby vývoj trval několik let.

Marek Jiran: Chtěli jsme vybudovat konkurenceschopný a zábavný svět, ke kterému budeme schopni vytvořit jednoduché a přitom příjemné pozadí. Všichni známe různé pomůcky pro tvůrce hry, které nakonec nikdo nepoužíval, protože by musel odběhnout vedle do pokoje k počítači. My tyto ambice nemáme. Chceme, aby se Končina hrála u stolu s kamarády, nikoliv aby každý hrál svoji „vlastní“ hru v místnosti, kde má každý před sebou svoji tabulku. Z druhé strany věci, které můžou pomoci k lepšímu prožitku ze hry, chceme rozvíjet a do hraní zabudovat. Je už na každém, zda-li toho využije, nebo zůstane u osvědčeného a pořádně zaměstná svoji tiskárnu. :-)

A co si od ní slibujeme dnes, chvíli před dokončením základních knih?

Michal Jakl: Dvě zásadní věci. Za prvé, že už skončí ten příval práce a šílených deadlinů. A za druhé, že Končina bude dál růst jako z vody, bude bavit nás i hráče, a že jsme její základy položili dost komplexní, aby snesla rozšiřování o další nápady i za dvacet let. Může to trochu vyznívat, že nevím co chci – plodit dál, ale zároveň si konečně oddychnout. Je to ale jako otevřít balíček s chipsy. Zabořil jsem do něj prsty, je mi z nich už totálně zle, o krystalky soli mám zbroušený patro i jazyk, ale nemůžu přestat. Z té nevinné Končiny je najednou droga. To hlavní, co si od ní momentálně slibuji – ať stejně mocně pohltí i hráče.

Co pro nás Končina znamená?

Ladislav Karpianus: Když se podívám zpátky, hraní Dračího doupěte se vlastně pro mě stalo nostalgickým symbolem dětství. Dnes už to nebereme tak vážně, spíš popíjíme pivo, jeden z nás ostatním uvaří a všechno to kolem funguje vlastně jako důvod se pravidelně v hektickém dospělém světě setkávat. Končina je pro mě určitou poctou dětství, ohlédnutím se a vzdáním holdu lidem, kteří pro mě vymysleli světy, které jsem v kůži dobrodruha s nadšením prozkoumával.

Marek Jiran: Vlastně splnění jednoho snu. Vždyť kdo z lidí, kteří k RPG alespoň přičichli, se někdy nepokusil o svůj vlastní svět?! My jsem to alespoň v základu zvládnuli dotáhnout a už jenom to pro mě znamená hodně.

Michal Jakl: Je to brána do světa papírových RPG. Vždycky jsem býval osamělý vlk, ve video hrách vyhledával singleplayery se silnými příběhy. Co se však týče stolních RPG, jsem pořád panic. Ne že bych o nich nevěděl, znám názvy, zbožňuji jejich settingy a hltám reálie, ale nikdy jsem žádnou nehrál. Nikdy jsem nezažil ten pocit, kdy se lidé sejdou, obléknou do prostěradlových zbrojí, šťouchají do sebe dýkama ze špejlí a společně prožívají dobrodružství, které se jim rodí v hlavách. A i když jsem stydlín, tohle bych si chtěl jednou vyzkoušet. A jaký lepší způsob může být, než srůst s týmem, který takovou hru vyrábí?

Jaký motiv se nám na settingu Končiny líbí nejvíc?

Ladislav Karpianus: To je těžké, je jich hodně a některé mě dokáží i dnes stále dojmout. Jako první mě ale napadly trpasličí runy, které po pádu magie dokáží vyrobit v Končině již jen trpasličí děti nebo blázni. Protože nemají rozum, nikdy neví, co tvoří… přijde mi v tom cosi osobitého, pravdivého, poetického a zároveň to skvěle kontrastuje s drsným postapokalyptickým světem.

Michal Jakl: Záludná otázka. Do Končiny během vývoje napadala spousta skvělých nápadů a neumím jeden z nich jednoduše posadit na trůn. Mám radost hlavně z toho, jak se nám podařilo smazat ostrý přechod mezi dobrem a zlem, který z tradičních her mnohdy trčí a nepříjemně dloube do žeber. Postavy a vlastně i obě frakce v Končině nejsou černobílé, mají své vlastní motivace, se kterými se hráč může ztotožnit, a mohou mít i zajímavé, hlubší charaktery, pokud si s nimi dáte tu práci. Přijde mi skvělé, že k postavám můžete získat ambivalentní vztah. Tím se ostatně setting Končiny dost přibližuje například světu Zaklínače, a to je v herním světě (papírovém i digitálním) pořád ještě dost zvláštní úkaz.

info@gamecon.cz
© 2024 GameCon, Created by GameCon z.s.
kontakt Facebook Discord Instagram Youtube