19.–22. 7. 2018 v Pardubicích
Nejste přihlášeni na web
Přihlásit / registrovat / obnovit heslo

Mistrovství v DrD: O roleplayingu

Radovan „Wulf“ Vlk, Lukáš Dvořáček, 19. června 2015

(Lukáš Dvořáček a Radovan „Wulf“ Vlk)

Roleplaying (dále jen RP) se se soutěžením spíše vylučuje, než doplňuje, namítnou mnozí z vás. A budou mít pravdu. Zároveň je to náramná zábava, pro hráče i pro PJ, mnoho družin si bez toho nedokáže dračák představit a hrát RP prostě chce, i kdyby je to mělo stát postup. Pokud se rozhodujeme o postupu mezi třemi jinak vyrovnanými družinami, vybereme tu, která nejlépe „hrála“. Všimli jsme si také, že mnohé z vás hraní rolí baví, chtěli by hrát, ale vlastně moc neví, jak na to.

Jak tedy na RP v Mistrovství? Jak dosáhnout toho, aby to všechny přítomné bavilo, přitom jste neztratili příliš cenného času, a zároveň aby za to družina dostala plusové body? Sepsali jsme pro vás dvanáct trefných tipů, které by vám ve vašem role-playingu mohly pomoci. Nezapomínejte prosím, že se jedná o tipy pro bodované mistrovství v DrD i když hodně z nich platí i pro obecné hraní.

1. Družina a postavy

Mistrovství je soutěží družin.

Pro dobrý RP je důležité uvědomit si, jaký má družina sociální status. Bývá vždy zveřejněno, zda představuje obyčejné žoldáky či třeba oddíl královské stráže. Neméně důležitý je sociální status jednotlivých postav uvnitř družiny. Družina, která se zná dlouho, má většinou vyřešeno. Ale co taková, která se poskládá až na místě? Pro oba případy je vhodné zvolit si schéma, kterým si hráči předem vyjasní způsob rozhodování postav, co má kdo na starosti a podobně. Pokud budou takové vztahy zajímavé a propracované, bude se vám dobře hrát a nějaký ten bod navíc by vám neměl uniknout.

Řekněme, že družina se živí pobíjením rozličných monster. Příkladem lehce uchopitelného schématu může být družina naivní, leč mečem hbitě se ohánějící rytířky, kdy veškerá rozhodnutí za ni činí buď její moudrý rádce čaroděj, nebo prostořeká trpaslice štítonoška (kdo si zrovna prosadí svou). Požitkářský, ale oddaný hobití zlodějíček drží kasu a o proviant a koně se stará poněkud nedůvtipný barbar. Není důležité vědět, jak se dali dohromady, ale dokážeme si snadno představit, co je spolu drží a jak se kdo zachová ve většině situací.

Archetypy jsou dobré.

Tím, že je Dračí doupě založeno na povoláních a úrovních, je dáno i to, že vychází z archetypů. Elf kouzelník, kroll válečník, hobit zloděj. Ale tím, že si vyberete jen a pouze takové kombinace, zřetelnou číselnou výhodu nezískáte a nespočívá v tom ani RP. O tom, že se ve světě může vyskytovat rasismus, který všem neobvyklým rasám ztíží hru, ani nemluvě (viz bod 5). Nezapomínejte, že přehnaný archetyp se velmi blíží ke klišé, které zřejmě nechcete. Daleko více si všichni vychutnají ozvláštnění archetypem uvnitř archetypu.

Třeba takového zloděje můžete pojmout jako ninju, hospodského rváče nebo špiónského mistra převleků. Pokud někdo chodce pojme jako piráta a ta postava dává smysl, je dost pravděpodobné, že mu PJ dovolí mít místo hlídacího psa papouška. A pokud bude fakt promyšlený a věrohodně zahraný, třeba za to dostanete i nějaký bodík navíc.

Tvorba zajímavé postavy

Netvořte si podrobnou minulost a zázemí postavy. PJ ji ani při nejlepší vůli pravděpodobně nezvládne věrohodně a zajímavě zakomponovat do příběhu Mistrovství, navíc bývá kontraproduktivní pro postup dobrodružstvím.

Při tvorbě postavy berte na zřetel, že je důležité nejen postavu vymyslet, ale umět ji také věrohodně zahrát. Taková postava vám musí „sednout“, měli byste se sžít s rolí tak, aby pro vás i spoluhráče (včetně PJe), bylo hraní příjemné. Tím nejdůležitějším kritériem je totiž zábava! Nevytvářejte proto superhrdiny ani postavy originální a komplikované za každou cenu. Snažte se být kompatibilní se zbytkem družiny.

Stručně představte své postavy a družinu PJovi na začátku hry

PJovi tak nastíníte, jaké postavy jsou, co mají rády, jak by se měly chovat a co by od družiny měl očekávat. Jen tak vám PJ může nahrávat zajímavé herní situace.

2. Snažte se o „vžití do role“.

Už víte koho hrát, teď se uvidí, jak moc dokážete splynout s postavou a s příběhem. Jak moc se chováte jako ona (mluvíte jako ona, gestikulujete jako ona), jak často vystupujete z role – a kvůli čemu (zda kvůli blbému vtípku, nebo zda máte nápad, který by vaše postava mít nemohla – viz bod 11). Jak moc budujete či naopak rušíte atmosféru a napětí.

Občas se může stát, že se necháte unést příběhem tak, že se začnete dohadovat jako hráči. Pokud se však začnete spolu hádat jako postavy, získáte za to určitě vyšší bodové hodnocení.

3. Spolupráce a nahrávání si v družině

Pokud je postava zbabělá, nepůjde na draka. Takže jí její kamarádi neřeknou, že jdou na draka, a budou to před ní všemožně tajit (před postavou, ne nutně před hráčem). A pokud se to přeci jen provalí, tak postavu opijí, uspí nebo se s ní domluví, že na ně někde počká. Nebo jí budou vyprávět hrdinské báje a pověsti jak draka porazili jen ti, co se ho nebáli, takže hráč zbabělce se bude pokoušet ten strach překonávat. Možností je spousta, ale jen málo z nich zvládne hráč zbabělce sám – vytvářejte prostor (projevit se) ostatním, nahrávejte si na smeč!

PJové určitě neocení, pokud se jeden z vás ukazuje jako nejlepší, má samé skvělé nápady a nedokáže pustit ostatní ke slovu. Taková družina nemá mnoho nadějí na postup – vypadá to, že její členové nic nedělají, všichni se nudí a hraje jen jeden hráč, byť je sebelepší. Naopak – dáme přednost družině, kde hrají a baví se všichni, byť ve finále nebyli tak dobří. Pouštějte tedy ke slovu méně průbojné hráče a snažte se zapojit do hry celou družinu. A tušíte správně, že méně (hráčů) někdy znamená více hry (čest výjimkám).

4. Spolupráce s PJem

Možná jste slyšeli historky, jak PJ vyvraždil celou družinu tím, že skrze dobře zahranou cizí postavu (CP) donutil postavy přísahat na lebku, jejíž dotyk zabíjel, nebo jinou zavedl do olejového jezírka a pak upustil pochodeň. Tyto příběhy se sice skutečně staly, ale je tomu už šestnáct let a za tu dobu se toho hodně změnilo.

V moderním mistrovství nehrajete proti PJi. Hrajete spolu s ním, berte jej jako partnera. PJ nemá zájem vám házet klacky pod nohy, naopak: Pokud ho přesvědčíte, že na to máte, bude se za vás rvát. Jeho nahrávek v RP využívejte a nahrávejte zpátky i vy jemu.

5. Dodržování nastavení herního prostředí

Už samotná pravidla DrD určují nastavení herního prostředí. Jde o fantasy svět, jehož specifika a zákonitosti jsou vždy zveřejněny s informacemi o dobrodružství (prostředí, rozšíření magie, technologický a civilizační pokrok aj.). Pravidla také určují, co v tomto prostředí dovedete a co je pro vás adekvátní.

Například Sluneční císařství leží v podnebném pásu jako Evropa a existují v něm velká zděná města. Na veřejnosti se nesmí běžně používat magie a už vůbec ne ta psychická. Střelný prach, jak ho známe v reálném světě, neexistuje, byť nějaké bomby či rakety umí pyrofor vyrobit. Víte, že jste tak silní, že porazíte i tři skřety útočící zároveň, ale draka neskolíte ani v pěti.

Dodržování nastavení herního prostředí je součástí RP, naopak jeho porušování atmosféru a hru narušují, působí cizorodě (řeči o výrobě stíhaček, pušek, ochočení dračí armády, desetimilionových městech, reáliích z našeho světa aj.). Za dodržování uvedeného žádný bodík nedostanete, naopak ho můžete ztratit při porušování těchto pravidel.

6. Dodržování žánru

V propozicích dobrodružství se dozvíte, v jakém žánru se bude dobrodružství (nebo jeho část) odehrávat. Detektivka, fraška, hrdinská fantasy, horor a tak dále. Hře prospěje, pokud tento žánr budete ctít. Poněkud zkazí atmosféru a obvykle i celou hru, pokud horor přejde ve frašku nebo fraška v nudu. Jak by asi vypadal Mrakoplaš v Tolkienově Středozemi? Nevytvářejte si tedy postavy nekompatibilní se zvoleným žánrem. Opět můžete spíše ztratit nežli získat.

7. Dodržování logiky jednání

Pokud je postava zbabělá, nepůjde jen tak na draka (viz bod 3). Pokud hráč právě náhodou uviděl mapku PJ, nezačne hledat tajné dveře uprostřed dvacetisáhové chodby, aniž by k tomu měl jedinou nápovědu. Postavy nenavštíví předražený bordel jen proto, že ve městě nějaký je, zvlášť pokud jsou šťastně zadané a musí šetřit penězi. O preventivním výslechu, či útoku na metaherně rozpoznatelné „důležité“ CP („Jmenuje se.. třeba Honza.“ vs „Jmenuje se Haridold Veliký.“), ani nemluvě. Za nedodržení logiky jednání můžete opět jen ztratit.

8. Pravidla

Pravidla jsou prostředkem, nikoliv účelem. Dávají obecný rámec, představu toho, jak je postava „mocná“, co si může dovolit a co ne (viz bod 5). Někteří PJ je berou volně, jiní na nich mohou bazírovat (styl hraní jednotlivých PJů nalezete v sekci Pánové Jeskyně). Důležitá jsou v podstatě jen u schopností postav - kolik kouzlo stojí magů a co přesně dělá (dá se použít na cíl či nikoliv?). Rozšiřující pravidla nepočítáme vůbec (rychlost, naložení, rozšířený soubojový systém aj.), bereme je pouze intuitivně. Faktor náhody u důležitých událostí vynecháváme. Chceme, aby o postupu rozhodovala jen šikovnost hráčů.

9. Munchkinové

Těžko říci, zda munchkiny víc nesnáší samotní hráči či PJové. Tím, že svým osobitým výkladem pravidel brzdí hru ostatním a neustále se dohadují, kazí hru všem. Nechtěně přetáčí kostky s nízkým číslem po svých hodech, dynamicky si upravují inventář během hry, pokouší se o neskutečné kousky využívajíc toho, že jim to pravidla nezakazují (zloděj kradoucí kalhoty někomu, kdo je má na sobě a sedí na židli), využívají metaherních informací („PJ se podíval do mapy, tady musí něco být!“), atd.

Jako PJ nemáme nic proti výjimkám z pravidel, které dávají smysl (viz příklad o chodci – pirátovi a jeho papouškovi), ale nesmí se pravidel zneužívat. Pokus o teleportaci kamínku drakovi do mozku tedy pokaždé selže a družina s munchkinem ve svých řadách bude mít výrazné mínus.

10. Sbírání informací

Obvyklou herní situací, kdy je dobré zapojit RP, je sbírání informací. Z dobře zahrané postavy se dá vyčíst její povaha, inteligence, ale i city a emoce, čehož lze využít například při přemlouvání, vyjednávání nebo i boji. Pokud budete PJ při RP nápomocni, bude pro vás získání a následné využití takových informací snažší.

Jako PJové dělíme informace do tří kategorií:

Obecně dostupné informace nedostanete naservírované na stříbrném tácu, ale nedá příliš úsilí je zjistit. Stačí zajít do hospody, někomu objednat pivo a pokecat s ním nebo se zaposlouchat na náměstí, o čem spolu lidé mluví, dát si audienci u nějakého radního a zeptat se, zda město nepotřebuje s něčím pomoci, a podobně.

Dále existují neveřejné informace. Na ty už je potřeba vyvinout větší úsilí, větší přípravu na rozhovor, vyjít ze zatím sebraných informací, zapojit víc RP, využít sociální a emoční inteligenci a klást správné otázky. Tak získáte informace, které rozhodně nejsou zadarmo, ale jsou dostupné.

A nakonec tu máme tajemství. Ta vám lidé sami o sobě, ale ani se sebelepším přesvědčováním, nevyzradí. Tedy dobrovolně. Zde přichází na řadu telepatie, psychická kouzla, léčky, dlouhodobé sledování, mučení a podobně. (Nehrajte, prosím, mučení, pokud jej nedokážete zahrát v rámci RP věrohodně. Výsledek bývá často poněkud rozpačitý.)

11. Kolektivní vědomí

Co ví hráč, neví nutně postava. V Mistrovství však není čas neustále posílat hráče za dveře či psát papírky s tajnými informacemi, proto si zjednodušujeme práci a všichni hráči slyší i takové události, kterým není jejich postava přítomna. Tomu říkáme kolektivní vědomí. Důležité je však umět oddělovat, co ví hráč, ale neví postava.

Abychom si všichni zjednodušili práci ještě víc, můžete vystoupit ze své role a poradit kamarádovi: „Použij na to raději tuto schopnost než tamtu“, nebo můžete vyslovovat nápady, které by vaše postava určitě nevyslovila. Nicméně je dobré dát zřetelně najevo, že mluvíte jako hráč a nikoliv jako postava. Sice hůře získáte bodíky navíc (viz bod 2), ale zase žádné neztratíte. Proto je dobré zvážit, zda je takové sdělení ku prospěchu, nebo zda se raději držet role. Je lepší říct ústy hobita: „Zkus to kouzlo co posledně na toho Piráta s papouškem“, než: „Hele, dyť máš rudý blesky z pokročilých, stojí tě jenom osm magů.“ Ani jedno však nezakazujeme.

Příklad: Družina se rozdělí, každá postava jde sbírat informace jinam, ale všichni hráči zůstávají v jedné místnosti a poslouchají, jak hrají ostatní. Pak se postavy sejdou, automaticky předpokládáme, že si navzájem vše sdělí, čímž ty informace mají a mohou je začít používat všichni. Ale pozor, pokud se zloděj vydá na průzkum nebezpečného podzemí a už se nevrátí, PJ si jej vezme bokem a družina informace, které zjistil, neví. Stejně tak nikdo nemůže použít informaci, kterou zjistil někdo jiný na jiné schůzce, kterou jste sice reálně odehráli dříve, ale herně se odehrává ve stejné době s touto schůzkou.

12. Realtime!

Ve výjimečných chvílích může dojít ke zvratu, kdy se stane něco dosti nečekaného. Pokud se pak PJ mile usměje a prohlásí: „A teď jedeme realtime!“, znamená to hned několik věcí. Především vám jde silně o čas – do konce scény zbývá maximálně několik desítek sekund. Kolektivní vědomí přestává platit. Výsledek scény je nejistý a především pro družinu silně negativní. Velmi záleží, jak se rozhodnete, a hlavně jak rychle se rozhodnete. Cokoliv, co říkáte během plánování, říkáte i ve hře. A co se rozhodnete udělat se také ihned stane, aniž by vás ostatní spoluhráči stačili zastavit. Čas v realitě = čas ve hře.

--

Správné hraní rolí je pro nás důležité, přihlížíme k němu, ale stále platí, že další důležitá postupová kritéria jsou čas, postup v dobrodružství a efektivita řešení překážek. Je pěkné spřádat dlouhé a propracované rozhovory, ale pokud hrajete jen mezi sebou a nepostupujete přitom příběhem, zřejmě do dalšího kola nepostoupíte. Na druhou stranu, bez promyšleného taktického postupu nebo RP s postavami, jež drží důležité informace se taktéž daleko nedostanete.

Pokud si nejste jisti jak na tvorbu zajímavé postavy, či byste rádi inspirativní nápady třeba pro atmosferické hraní, můžete zavítat na tematické portály (např. d20, RPG fórum), nebo zalistovat v různých modulech (např. Taria.) či fanzinech (např. Drakkar či starší Dech draka) k Dračímu doupěti. Rozhodně můžeme doporučit i starší Wulfův blog o postavách.

Sponzoři

Partneři