19.–22. 7. 2018 v Pardubicích
Nejste přihlášeni na web
Přihlásit / registrovat / obnovit heslo

Mistrovství v DrD #1: Hraní postavy

Radovan „Wulf“ Vlk, 28. prosince 2013

Pravidla Dračích doupat jsou tu s námi již několik desítek let a během té doby urazila pěkný kus cesty. Každá verze určitým způsobem podporovala konkrétní způsob jejich hraní, zpočátku sice bezděčně, později naštěstí cíleně. První hry často vypadaly tak, že postavy na první úrovni měly rytířské brnění, magický obouručák po dědečkovi a byly najaty králem, aby zlikvidovaly temného čaroděje v jeho temném zámku. Když si autoři pravidel všimli, jak vlastně hráči používají jejich dílo, začali podporovat jiné způsoby hraní. Do pravidel zařadili více návodů, ale, spolu s hráči, také psali články do fanzinů.

Je tomu jedenáct let, co v Dechu draka začala vycházet série článků o hraní Dračího doupěte od mé maličkosti. Původně měla mít jen šest dílů, nakonec ale vycházela dva roky. V té době se dělo hodně změn – finišovaly práce na Dračím doupěti plus; vyšla pravidla DrD verze 1.6, která přinášela na tehdejší dobu nejvýraznější změnu přístupu; začal se masivněji rozšiřovat internet i do běžných domácností a hráči trávili hodiny času hádkami na diskusních fórech o tom, jak ten dračák hrát; už byly hodně rozšířené nejen hry ze Světa temnoty, ale i GURPSy a dostávaly se k nám další „exotické“ hry; a hráči jezdící na Gamecon v té době zjistili, že nejnebezpečnějšími nestvůrami nejsou ti nejsilnější draci, ale dobře zahraní inteligentní protivníci, byť na nižší úrovni než jejich postavy.

Na GameConu v roce 2000 v turnaji v Dračím doupěti přibližně dvě třetiny družin ztroskotaly na tom, že se začaly bavit s obyčejným ghůlem s nadprůměrnou inteligencí. Skončilo to třemi upálenými družinami (které ghůl s pochodní nalákal do olejového jezírka, aniž by bylo postavám cokoliv divného), legendární přísahou na lebku (doprovázenou okamžitou smrtí všech členů družiny) a další spoustou veselých příhod. Jeden ghůl dokonce družinu třikrát obelhal a když jej družina přišla po každém obelhání zabít, vymluvil se z toho pokaždé znovu. A to jen proto, že přítomní PJové věrohodně zahráli dotyčnou postavu.

Organizátoři GameConu mne požádali, abych zkusil tuto sérii článků trochu oprášit, mírně zaktualizovat a publikovat na tomto blogu. Dlouho jsem s odpovědí váhal. Sice ještě pořád hraji RPG, ale už se dávno nezajímám o teorii a nové systémy, ostatně pravidla pro mne byla vždy jen prostředkem k úplně jiným aspektům hraní. Už dávno se neúčastním žádných diskusí ani nejsem členem vývojových týmů (s jednou výjimkou), jsem tedy odtržen od veškerého dění, a měl bych radit ostatním? Pak jsem si ale řekl, že zadání zní jinak – trochu ty články oprášit. Vždyť hodně věcí je univerzálních a s časem se příliš nemění. Celá tato série je psaná na míru původního Dračího doupěte, ale rady mohou vypravěči využít v různých dalších systémech.

První díl se bude zabývat hraním postavy. V dalších dílech se dostaneme ke zjišťování informací, zvládání příliš divokých hráčů, k příběhům nebo vytvoření co nejživějšího světa.

O roleplayingu

Byť roleplaying byl hodně akcentován před těmi jedenácti lety, protože o něm tenkrát spousta hráčů ani neslyšela a nedokázala si jej představit, považuji za dobré mu stále věnovat samostatný díl. Na Gameconu vídávám, že stále je co zlepšovat. Když tam pak PJ hraje nějakou extrémní postavu (stará drbna Kelišová či šišlající přiopilý skřet), stále jej hodně hráčů sleduje s potěšeným, avšak lehce nechápavým úsměvem. A pokud se v turnaji v DrD rozhoduje o postupu mezi dvěma jinak naprosto vyrovnanými družinami a jedna z nich výrazně lépe hrála, hádejte, která postoupí.

Dračí Doupě spadá do kategorie Her na Hrdiny, jak se, poněkud zkresleně, překládá do češtiny původní anglický název „RolePlaying Games“ (zkráceně RPG). Ono to totiž přeložit dost dobře ani nejde. Jde o hraní rolí, takových, jaké mají herci ve filmu či divadle nebo jaké mají hlavní postavy v knihách. U zrodu RPG stál sen o tom moci sám ovlivnit chování postav, které z knih a filmů známe. S tím také souvisí termín „roleplaying“, do češtiny překládaný jako „hraní postavy“.
V každém RPG hrají hráči své postavy. Tak proč se neproměnit v opravdové herce a trochu se do toho nepoložit? Je to výrazně zajímavější. Ty postavy musí mít své charakteristické rysy, své sny a touhy, svou minulost i budoucnost.

Roleplaying má nemalý význam i u cizích postav – z dobře zahrané postavy se dá vyčíst její povaha, inteligence, ale i city a emoce, čehož lze využít například při přemlouvání, vyjednávání nebo i boji. A hlavně to z cizí postavy udělá svéprávnou bytost a ne jen jednu z desítek figurek, potkaných náhodou během cesty. Zažil jsem hráče, kteří rozlišovali důležitost cizích postav podle toho, jestli měly nějaké jméno, nebo ne. Nečekali, že schopnější PJ dokáže vymyslet nějaké jméno pro úplně každou postavu, kterou potkají.

Postavy servírované PJ by měly nějak vypadat a také být nějak zahrány. Třebas takový strážný u městských hradeb – může to být nadutý tupec, trpící komplexem vlastní důležitosti, který chce každého prohledávat; může to být hrdý a čestný muž, dbající práva, ochotný postavám poradit při pronásledování zloděje; může to být šílená držgrešle, vydírající každého, kdo vypadá majetněji a chce vstoupit do města, byť nejčastěji to asi bude unuděný a otrávený chlap, stojící už pátou hodinu v rozpálené zbroji na přímém slunci.

Začíná to postavou

Všechno to začíná tvorbou postavy. Nebo spíše představou, jak by vaše postava mohla jednou vypadat. Původní Dračí doupě je založené na archetypech, můžete tedy nějaký archetyp akcentovat nebo ho naopak pojmout maximálně neobvykle.

Představte si archetyp theurga, muže, který komunikuje se sférami. Asi bude starý, vysoký, bude mít dlouhé šedé vlasy a dlouhé bílé vousy, bude chodit v pohodlné sutaně, a když půjde ven, vezme si lehký hedvábný fialový plášť. Bude důstojný, moudrý a starý. Bude milovat pohled na hvězdnatou oblohu. Při jeho magickém rituálu s astronem bude hledět do obřího krystalu, ze kterého půjde velké modré světlo, v němž začnou všechny magické předměty v okolí také zářit, a zatímco ostatní postavy se nebudou schopné do krystalu ani podívat, on v něm bude vidět tmu s četnými hvězdami a každá z těch hvězd bude skrývat nějaké tajemství nebo nějakou odpověď.

A proti tomuto archetypu si představte trpaslíka v brnění s rohatou přilbou, s uhlově černými vousy a mastnými vlasy, který silně kulhá na pravou nohu. Opírá se o hůl, co má na svém konci naraženou lebku s trpasličí přilbou. Tvrdí, že to je hlava jeho pradědečka a často si s ní povídá. A dědeček ho varuje před nebezpečími, ale také mu odpovídá na mnohé otázky, u kterých mohou znát odpověď jen mrtví. A oba to budou theurgové.

Nebo můžeme mít klasického antihrdinu, jakým byl třeba Mrakoplaš – v našem případě třebas krollí mág, kterému se ještě nikdy nepodařilo ani kouzlo, naopak, všechna měla katastrofální dopad na blízké okolí, a tak se mu jeho přátelé vždy snaží v kouzlení zabránit. Ale on se nevzdává. Navíc se pořád dostává do nebezpečných situací a pořád z nich zbaběle utíká, ale často je to zase on, kdo celou družinku zachraňuje (ačkoliv mnohdy svou vlastní nemotorností a chaotickým rozhodováním).

Dá se také vytvořit po všech směrech zvláštní a originální postava – například vousatá trpaslice bojovnice Körg, velice náruživá, co se pořádných chlapisek týče (jen škoda, že se jí všichni chlapi bojí), hledající svou svěřenkyni, která se jí ztratila; nebo velmi krásná druidka se zářivě zlatými vlasy – která má však inteligenci zcela odpovídající barvě svých vlasů, což také neustále dává okázale najevo hloupými (a hlavně otravnými) dotazy. (Nutno podotknout, že tyto dvě postavy by neměly své kouzlo, kdyby je nehrál vousatej chlap).

Když představu o koncepci postavy máte, zkuste se zamyslet nad mládím a dětstvím takovéto postavy. Jací byli její rodiče? Měla nějakou lásku? Naplněnou, nebo nešťastnou? Jak se to stalo, že ten trpaslík kulhá? Proč má ten stařec tak rád hvězdnaté nebe – díval se na něj snad se svou láskou, která pak za nešťastných okolností zemřela, a on se stále snaží najít odpověď na to, kdo za její smrtí stál? Co to muselo být asi za spiknutí, když ani tak znalý muž není schopen najít odpověď?

Povšimněte si, jak je dotvářená postava v pravidlech, ať už v DrD, v Plus, nebo DrD2. Dejte postavě cíle, sny, motivace, strachy, úchylky. Na druhou stranu dávejte též pozor, aby to vše bylo kompaktní a dávalo to smysl. A aby se vám to dobře hrálo.

Jak na svou roli

Každý hledá v RPG něco trochu jiného a pro hodně hráčů je to právě roleplaying. Mít možnost být někým jiným, chovat se jinak, být hercem ve svém vlastním „filmu“. Roleplaying nelze popsat, ten se musí vidět, zažít, zahrát. Používejte přímou řeč; snažte se vžít do své postavy, ale dbejte, aby byla sama sebou a ne pouze vaším odrazem; nepřeceňujte ji a při jejím vytváření si ujasněte, jak moc vážně ji vlastně chcete brát a co od svého osudu očekáváte. Ale teď pěkně popořadě.

Nepoužívejte nepřímou řeč. Žádné „No tak když tu toho hostinského nikde nevidím, tak na něj zavolám, že chci, aby mi přines pintu piva,“ ale „Hééééj! Hostinský! Jak dlouho tu mám ještě sedět na sucho! Pintu piva nebo se seberu a odejdu bez placení!“ Nebojte se trochu se odvázat a zahrát si opravdu na ty vlastnosti, které jste si vybrali při tvorbě postavy. Určitě se bude jinak chovat hřmotný hromotluk a jinak nesmělý ustrašený mladík.

Často spousta hráčů hraje sama sebe, jen jakoby v jiném světě. To nemusí být problémem, když se do hry nezačnou přenášet vztahy reality (a naopak). Přijde mi zajímavější vybrat si ze sebe jen nějaké aspekty a zkusit si zahrát aspekty jiné, ale každému, co jeho jest.

Hrdinou se člověk nerodí, hrdinou se může stát za své činy. RPG jsou sice hrami na hrdiny, ale tím je myšleno, že máte na starosti jednoho z hlavních hrdinů (jako ve filmu), ne, že k němu od jeho narození všichni vzhlíží. Přijde mi pěkné zařadit několik scén do dětství, začít hrát od mládí a postavy pomalu propracovávat. Začnou jako obyčejní lidé, které okolnosti kolem nich někam posunuly. Ale tomuto bude věnován jeden z dalších dílů, takže nebudu předbíhat. Jak se toto projeví při roleplayingu? Zkuste se do své postavy vcítit. Co všechno umí, co všechno už zažila, jaké má s kým vztahy. Že nevíte? To je špatné, to byste vědět měli. Že nic? No tak by se podle toho měla také chovat – a poslouchat maminku a tatínka… ;-)

Vytváření historie postavy a další náměty jsou podrobně popsány v pravidlech, ale… víte o tom vůbec, že to tam je? Nebo vždy jen naházíte číselné parametry a ostatní psaný text ignorujete? A ví váš PJ, co má o tvorbě postav napsané ve své příručce?

A co PJ?

PJ má v oblasti hraní postavy dvě hlavní úlohy: podporovat v roleplayingu hráče a sám vymýšlet promyšlené cizí postavy a dobře je zahrát.

Podpora hráče v roleplayingu začíná ještě před vytvořením postavy – měl by zjistit, co každý hráč od hraní očekává a snažit se mu to dopřát. Neodbývat vytváření žádné postavy, ideální je, když může odehrát s každým hráčem pár zápletek ještě předtím, než se dobrodruhové sejdou a někam spolu vyrazí. Měl by jim pomoci vytvořit si po psychické stránce propracovanou postavu s určitou minulostí a měl by přitom myslet už i na budoucnost – na životní příběh každé z postav. To zde rozebírat nebudu, návody pro toto všechno již jsou v pravidlech. Dále by jim měl pomáhat navozováním situací, ve kterých se jejich rysy mohou projevit.

Co se týká originálních cizích postav, pro sečtělého PJ s fantasií a schopností improvizace by neměl být problém originálně zahrát jakoukoliv, byť jen lehce načrtnutou postavu. Pravděpodobně je to také dáno zkušenostmi, ale není to nijak zvlášť těžké. Stačí vědět, kdo postava skutečně je, uvědomit si, jaké by asi měla mít pozadí, a pak jen vypíchnout nějaké její tři hlavní rysy a ty použít při hraní. Ovšem nesmí zapomenout, že stejně, kolik toho může říci roleplaying, může sdělit i popis postavy.

Tak třeba PJ potřebuje vymyslet nějakého náhodného pocestného, od kterého se postavy mají dozvědět, že tou cestou někdo projel (nebo třeba neprojel). Postavy jsou na cestě mezi dvěma městy. Kolem jednoho jsou hlavně lesy, jak PJ už postavám popsal – není tam moc polí, a tudíž se tam musí dovážet potraviny odjinud. Tato cesta je dobrá a vede daleko, takže by tu mohli potkat například sedláka, vezoucího na voze několik pytlů mouky.

Ale to je vlastně blbost, sedlák (majitel zemědělského statku) bude někam vozit mouku? Nemusel by to být sedlák, mohl by to být rovnou mlynář. Vlastně mlynář ne, v mlýně bývá minimálně pět lidí a mlynář sám musí na vše dohlížet, na druhou stranu to nemůže být ani obyčejný čeledín, protože tomu by mlynář nesvěřil do rukou tolik zboží či peněz. Bude to mlynářův syn Karel.

Jak by asi tak mohl vypadat? Bude mít kalhoty, bílou košili a vestu, aspoň tak to vypadá v českých pohádkách – a protože jede do města, má na sobě to nejlepší oblečení, jaké vlastní. Ve městě náklad prodá nějakému kupci nebo by to rovnou mohl prodat pekaři a ano, přesně tomu pekaři, se kterým se postavy dnes ráno bavily.

Jede na voze zaprášeném od mouky, co bude táhnout kůň, kterého mají už dlouho, takže bude starý. V mlýně normálně přijímá zrní od lidí, bude tedy zodpovědný, zvyklý počítat a čestně s každým vycházet, bude umět komunikovat s lidmi – ale jen v přátelském duchu, kvůli množství práce do vesnice moc nechodí, a tak je trochu naivní, nicméně pozná, když jej bude chtít někdo ošidit (opět zkušenosti z přijímání zrní a vydávání mouky), a ví, že takové lidi je nejlepší hned rázně odmítnout. Je také trochu plachý, a pokud jej na cestě osloví několik ozbrojených mužů, pravděpodobně dostane strach.

Všechny tyto informace proběhnou hlavou zkušenému PJi během několika málo sekund. No, a samozřejmě si ještě promyslí, jaká je pravděpodobnost, že dotyčný skutečně viděl onoho únosce, ale o zjišťování informací až někdy příště.

Připadá vám to složité? Pokud ano, zkuste si jen tak cvičně vymyslet nějakou CP, kterou mohly postavy potkat v posledním dobrodružství. Opravdu to není nijak zvlášť těžké. Pokud je to i tak problém, můžete si předpřipravit několik takových náhodných CP napřed, napsat si je na kartičky, a když potřebujete, tak jen nějakou takovou postavu z balíčku vytáhnout. Ostatně můžete mít na jiné hromádce podobně udělaná i monstra, které mohou postavy na cestě náhodou potkat.

Nemálo PJů má ve zvyku si nezávisle na vlastních postavách piplat nějaké své oblíbené CP. To není až tak strašné, ale někteří z nich pak tuto postavu nechávají řešit kompletně všechno za vlastní postavy, k nezměrné zuřivosti hráčů. Takovým PJům bych doporučil, aby přestali pánovat a začali hrát jako normální hráči nebo aby jako satisfakci hráčům svou postavu okamžitě zabili a pokračovali bez ní (a bez jakékoliv jiné, která by se jí podobala). Nic jiného se doporučit ani nedá.

Je dobré mít několik CP přiřazených ke konkrétním místům, které postavy pokaždé potkají, když tudy prochází. Věčně nerudného hostinského v hospodě u brodu, špinavého žebráka, co věčně stojí na jednom rozcestí a žádá o almužnu, babku kořenářku, co bydlí v chýši na vysoké skále a co postavám minule pomohla s tou podivnou otravou. Nechte, ať se na těchto místech občas něco děje – jednou bude žebráka nějaký kupec mlátit a pokusí se ho okrást o ty drobné, co má v roztrhaném slamáku, hospodský se zamiluje a bude se usmívat, kořenářku lze přímo použít v nějakém z dobrodružství. Nechte, ať si postavy s CP budují vztahy a citové vazby, daleko lépe se vám pak budou vytvářet nové zápletky a hlavně takový svět bude opravdu žít.

Sponzoři

Partneři