19.–22. 7. 2018 v Pardubicích
Nejste přihlášeni na web
Přihlásit / registrovat / obnovit heslo

Mistrovství v DrD z pohledu vítězů

Družina Sinatré, 31. srpna 2015

Družina Sinatré, která letos vyhrála Mistrovství v Dračím Doupěti, sepsala svůj postup soutěžním dobrodružstvím. Příběh z pohledu vítězů a dojmy hráčů si můžete přečíst na následujících řádcích. Hezké počtení!

1. Čtvrtfinále

Dopisy, které jsme dostali už před začátkem prvního kola, ukazovaly, že tentokrát rozhodně nebudeme žádné CVO, ale budeme spíš stát na druhé straně barikády.

Informace pro čtenáře: Celé dobrodružství je postavené na dvou sestrách – dvojčatech Dianě a Nadii (N.). V zápise je velmi důležité se mezi nimi orientovat. Pokud budeme mluvit o Nadii, převlečené za Dianu, budeme ji označovat: Diana (N.).

Hostinec

Očekáváme nějakou „špinavou“ práci, takže nás trochu vyvede z míry úkol vyhrát návrhářskou soutěž a zajistit tak hladkou výměnu naší chlebodárkyně N. s její sestrou Dianou, která je příbuzná starosty města Božako. Do soutěže automaticky vstupují šaty tří známých módních návrhářů (Leo Titon, Bugo Hoss, Amrani) a jedny šaty z lidu, jako „černý kůň“. Toho vyberou čtyři významné ženy města. Od N. jsme dostali sice pěkné šaty, ale je nám jasné, že samy o sobě nám soutěž nevyhrají. Nevědomky přitom úspěšně řešíme past na truhle, v níž šaty jsou a která řadu družin potrápila. V instrukcích je totiž řečeno, že je třeba při sahání na šaty v truhle mít čisté ruce, tudíž si je skutečně pokaždé umyjeme. O pasti se tak dozvídáme až mnohem později od ostatních.

V hostinci „čirou náhodou“ narážíme na Leo Titona (obklopují ho davy lidí) a tak poměrně rychle vymyslíme plán, který počítá s tím, že se vykašleme na účast v prvním kole soutěže a pokusíme se rovnou dostat do druhého (přesvědčíme Leo Titona, aby vzal naše šaty jako vlastní, neboť jeho se shodou okolností zničí). Náš návrhář Martin Větev se tedy pokusí vemluvit do přízně Titona, což se mu záhy povede. Titon je jím dokonce okouzlen natolik, že spolu brzy skončí nahoře v pokoji, kde ale nakonec dojde jen na prezentaci našich šatů Titonovi.

Je to všechno dost složité a zdlouhavé, takže se v úvodní hospodě zdržíme asi hodinu a půl (!) herního času. Naše dost laxní tempo naštěstí popožene náš PJ Fist slovy, která zněla asi: „Přestaňte už řešit sračky a začněte hrát!“ Není nad vřelé lidské slovo a tato věta nás konečně nastartuje k horečnaté aktivitě. Plán s Titonem nakonec zavrhujeme jako nedokonalý (šaty se mu ale samozřejmě pokusíme zničit) a soustředíme se na čtyři porotkyně, které vybírají černého koně.

Quest od Ósy

Nejprve navštívíme manželku soudce, o které se povídá, že je nějaká nemocná. Její nemoc se ovšem jmenuje Božská prda, kterou se paní soudcová každý den zfetuje. Řešení téhle situace nám připadá jasné – na černém trhu seženeme dostatek drogy, aby nám tahle porotkyně dala hlas. Stojí to sice dost peněz, ale zase máme rychle zajištěn první hlas.

Quest od Borůvkové

Další na řadě je nechutně tlustá manželka velitele městských stráží Borůvky. Předem odhadujeme, že Borůvková bude zřejmě sexuálně frustrovaná a naše nejhorší předpoklady se velmi rychle splní. Naštěstí náš elfí zloděj má silný žaludek a rozhodne se nechutný zážitek absolvovat, dokonce souhlasí i s tím, že se nechá v posteli s Borůvkovou nachytat jejím manželem. Vzhledem k rychlému útěku bohužel netušíme, jestli byla Borůvková s výkonem našeho zloděje natolik spokojená, aby nám dala hlas. Budeme tedy doufat. Každopádně je tato scéna jedna z nejzábavnějších z celého letošního dobrodružství, především díky skvělému roleplayingu na obou stranách s hláškami jako „Kdyžtak se schováš pod ní…” nebo „Můžu to nějak zařídit, abych byl nahoře?”.

Quest od Drakovičové

Poté se setkáme s Jelenou Drakovičovou a zjišťujeme, že tenhle místní rod budou asi pěkní ranaři. Jelena po nás chce, abychom ukradli šaty slavnému návrhářovi Amranimu, což se nám celkem hodí do krámu – zabijeme dvě mouchy jednou ranou, získáme potřebný hlas a ještě zničíme konkurenci. Šaty jsou pochopitelně dobře chráněné, ale krádeže věcí z míst, kam se nemáme dostat, to je každoroční gameconovský chléb. Hádanku, kterou je nutné vyluštit pro otevření truhly s šaty, se nám daří zvládnout v solidním čase. Problém nastane, když máme vyndat šaty z truhly. Postava, která to zkusí, je záhadně ochromena. V zoufalství docházejícího herního času tedy odneseme Jeleně celou truhlu s tím, ať si šaty vyndá sama. To se jí bohužel příliš nelíbí, nakonec ale přijdeme na to, jak šaty z truhly dostat (a odhalit, že ochromení způsobuje hádek ukrytý v šatech).

Quest od Pražmové

Další významný kupecký rod v Božaku jsou Pražmovi. Máme sice tři hlasy, ale jistota je jistota, takže jdeme prubnout i Pražmovou. Ta rozhodně nechodí kolem horké kaše – suše nám oznámí, že její hlas dostane ten, kdo dá nejvíc peněz. Nejvyšší nabídku nemáme šanci přebít a herní čas kvapí, takže se rozhodneme, že o její přízeň usilovat nebudeme. Navíc nám úplně neprospěje, že se jí pokusíme číst myšlenky, což ovšem ona díky varování z magického předmětu odhalí.

Hodnocení šatů

Při výběru šatů z lidu stojí náš návrhář Martin Větev, pro jistotu s napůl znásilněným elfem, u našich šatů. Pražmová dává hlas někomu jinému (nic jiného jsme ani nečekali), doufáme, že všechny ostatní domluvu dodrží. Drakovičová bez okolků ukáže na naše šaty, uspokojená Borůvková (vidící našeho elfa), napůl tančící, dává také hlas nám. Ósa, které jsme přislíbili další dávku Božské prdy po hodnocení, směřuje také prst na nás, čímž získáváme tři hlasy a postupujeme do velkého finále.

V tuto chvíli očekáváme konec první části (navíc i herní čas máme prakticky vyčerpán), proto jsme trochu v šoku, že dochází ke druhému kolu soutěže – mezi Amranim, Titonem, Hossem a námi. Chybí čas na jakoukoliv přípravu, a tak se poněkud obáváme neúspěchu. Amrani je vyřazen ze hry (náhradní šaty naštěstí nemá), Titon se ale tváří, že jeho šatům se nic nestalo, a třetí soutěžící Bugo Hoss je člověk, o kterého jsme se celou dobu vůbec nezajímali. Vítěze soutěže vybírá sama Diana a kromě krásy šatů rozhoduje také schopnost vymyslet k nim nějaký poutavý příběh. Ve víru událostí nebyl vůbec žádný čas cokoliv vymyslet. Náš návrhář Martin Větev ovšem zpatra vystřihne dechberoucí popis šatů. Zbytek družiny jen zírá a nakonec se ani nediví, že si Diana vybírá naše šaty.

Konec první části

Závěrečné scény spíše už jen sledujeme (jsme na konci herního času, netušíme tedy, zda to takto má být a nebo jsme měli ještě něco hrát). Na náměstí dochází ke kouzelnickému představení (ale bez kouzel, takový ten trik, co prakticky všichni známe) – Diana je požádána, aby si vlezla do bedny, kterou kouzelník prošpikuje meči, pak ukáže, že bedna je prázdná, meče vyndá a z krabice opět vyleze celá zdravá Diana (v tuto chvíli již ve skutečnosti její sestra N.) Při večerní hostině a slavnosti nám N. sdělí, že po dobu týdne chce zaujmout místo sestry, pomstít se jí za dřívější skutky (o nichž nic nevíme) a to tak, že všechny rozhádá a poté si se sestrou opět vymění místo. Jak už to tak ale bývá, věci se zkomplikují a Diana utíká ze svého vězení. Úkolem pro druhou část bude najít ji, aby nemohla všem vyžvanit podrobnosti o našem malém podvodu.

2. Semifinále

V sobotu se naším novým PJem stává Gandalf a my plynule navazujeme, kde jsme předchozího dne skončili.

Průzkum opuštěného domu a vypátrání trpaslíka Nalrunda

Vydáváme se do domu, kde byla vězněna Diana, tam nacházíme dorubanou trpasličí družinu, se kterou jsme se v předchozí části krátce setkali v úvodním hostinci. Podaří se nám vystopovat jediného přeživšího trpaslíka, známého Nalrunda, který leží v lazaretu a je sice poloslepý, ale pomůže nám zrekonstruovat běh událostí (byť mu poněkud netakticky nejprve vracíme sekeru, o kterou v boji přišel, a pak ho při výslechu lehce vytáčíme. Poučení pro příště – sekera se trpaslíkovi vždycky vrací až na konci rozhovoru). Díky němu si také začínáme dávat pozor na oba bohaté kupecké rody – Pražmy i Drakoviče – jelikož právě je Diana podezírá ze svého únosu.

Zjištění vraždy starosty a zajištění prvních stop

Ještě než stačíme zapřemýšlet nad tím, jak najít Dianu, dozvídáme se, že byl zavražděn starosta Houska a z jeho vraždy je podezírána právě Diana. To nám hodně hatí plány, jelikož kromě pravé Diany zmizela i její sestra Nadia (neboli naše zaměstnavatelka N.). Po drobném prozkoumání místa činu zjišťujeme, že v tom Nadia patrně bude nevinně, jelikož vražda je evidentně nafingovaná tak, aby všechno ukazovalo na Dianu. Zjišťování informací nám docela jde, trochu čáru přes rozpočet nám dělá jen to, že nás všichni znají jako vítěze návrhářské soutěže a hrozně se diví tomu, proč vyšetřujeme vraždu. Náš návrhář Martin Větev si tudíž vytváří falešnou identitu a všem tvrdí, že je soukromý detektiv Petr Větev, bratr zmiňovaného návrháře. Brzy v tom začíná být takový bordel, že nikdo netuší, která Větev právě hraje :-)

Přesvědčování lékaře Jarobuda

Nejprve se zaměříme na felčara Jarobuda, o kterém se nám podařilo zjistit, že patřil k Dianiným nejlepším přátelům. S jeho pomocí se dostaneme do márnice, kde se díky kouzlu „Mluv s mrtvými“ dozvídáme, že vrahem skutečně nebyla Diana (N.), ale nějaký neznámý muž. Nutně se potřebujeme setkat s pravou Dianou, protože bez ní nemáme žádné stopy vedoucí k Nadie, kterou dle našich dedukcí někdo unesl v domnění, že se jedná o skutečnou starostovu příbuznou Dianu.

Jarobud nám tak úplně nevěří, ale nakonec nás odkazuje na kněze Ješka, který je dalším člověkem nakloněným Dianě. Postupně začínáme chápat, že za vším je boj o křeslo starosty, kterého právě den po slavnosti přijel do Božaka jmenovat císařský úředník. Náš alchymista se v převlečení za redaktora Sluncesvitu za úředníkem vypraví, aby ho vyzpovídal, jak vlastně taková volba starosty probíhá.

Přesvědčování kněze Ješka

Knězi po přesvědčování, že Dianě opravdu chceme pomoci, necháváme vzkaz. Ten nás po krátké době kontaktuje, že u něj pravá Diana nechala zprávu, kde se s námi setká. Vyrážíme tedy na domluvenou schůzku za město.

Setkání s Dianou

Jako velmi paranoidní družina vysíláme vpředu čarodějku s alchymistou, zbytek skupiny se za nimi plíží s neviditelností do čtyř sáhů. Diana není právě přívětivá, čarodějku ochromí a alchymistu podrobuje výslechu za pomocí zelených a modrých blesků. Zde dochází i k vtipnému „roleplayingu“, kdy si neviditelná část družiny musí real time vyměňovat papírky – nikdo nesmí promluvit, aby nebyl zviditelněn, takže vždy někdo něco napsal na papír, hodil na zem, tím ho ostatní vidí, mohou opět něco dopsat atd.). Původní plán byl, že Dianě neřekneme pravdu o její sestře, ale alchymista se čím dál víc zamotává do vymyšleného příběhu (který naštěstí byl vymyšlen poměrně chabě), takže Diana se utvrdí v názoru, že za vším stojíme my. Když už to vypadá dost beznadějně, rozhodneme se zviditelnit a říct Dianě čistou pravdu. Zabírá to, důvěra je obnovena (s argumentem, že neviditelná banda dobrodruhů na ni nezaútočila dokonce ani když sypala blesky do chudáka alchymisty, takže jí po krku asi opravdu nejdeme) a Diana nám chce pomoci s nalezením Nadii, o které si myslela, že je už několik let mrtvá. Dozvídáme se dojemný příběh, jak vlastně došlo k odloučení obou sester. Když byly obě sestry malé, chtěl Dianu znásilnit její otec. Ona zavřela oči a podařilo se jí hyperprostorovat pryč, čímž jednak zjistila, že umí kouzlit a jednak se jí povedlo před otcem utéci. Když se ale vrátila po chvíli do domu zpět, našla znásilněnou a mrtvou (alespoň si to myslela) sestru Nadiu. Od té doby o ní neslyšela. Ta ale přežila a navíc vyrůstala znásilňována otcem, kterého nakonec zavraždila a utekla.

Pátrání po N.

Pátráme po Nadie, stop je málo a trochu ze zoufalství míříme do Jedové chýše, zeptat se podsvětí, kde je vlastně Diana (N.). Tady se nám naštěstí podaří vyhnout tomu, abychom na sebe upoutali pozornost podsvětí ovládaného Drakovičovými. Jak jsme se později dozvěděli, pro několik družin to byla konečná. My se tedy jen hloupě připravujeme o peníze, jelikož za informaci, kde je Diana platíme asi 400 zlatých v okamžiku, kdy už celé město ví, že je v šatlavě. Tím končí druhá část.  

3. Finále

V sobotu večer nám přijde zpráva, že jsme ve finále, takže to jdeme částečně oslavit, už tohle považujeme za velký úspěch a hlavně jsme rádi, že si konečně zahrajeme také třetí část soutěžního dobrodružství.

Prvotní průzkum šatlavy

Neboť Diana je s námi, je nám jasné, že zatčenou ženou musí být její sestra Nadia, což potvrzuje naše obavy z druhé části, že Nadiu někdo unesl. Diana nám sdělí, že pravděpodobně má důkazy proti Drakovičovým – jenže k těm se dostane až po prolomení ochranného kouzla. S Jarobudem na tom tedy zatím pracuje a my přemýšlíme, jak dostat Nadiu z vězení. Od Jarobuda zjišťujeme, že zraněné vězně odvádějí strážní k němu do věže na ošetření. Chceme tudíž poslat neviditelného ďáblíka do šatlavy, aby Nadie předal pergamen s pokyny a lahvičku nějakého jedu, který by ji ochromil a dostal k Jarobudovi. Bohužel na strážnici je nějaká rušička kouzel, ďáblík tudíž nemá šanci se do vězení dostat.

Vniknutí do vězení

V náhradním plánu využíváme alchymistův lektvar metamorfózy a jeden z hraničářů je vybrán, aby se přeměnil v místního soudce (přeci jen, hraničářů máme hodně, o jednoho přijít bylo nejméně bolestivé řešení :-). Před ním je těžký úkol – prokecat se přes strážné až do kobky, kde vězní Dianu (N.). Bohužel nám chybí čas, ráno má být soud, a tak musí jako soudce jít do šatlavy někdy kolem půlnoci, což u strážných budí velkou nedůvěru. Je jasné, že stráže nesmějí dostat čas na přemýšlení, a tak je cílem je všechny zastrašit. Není to lehká práce, v rolích městské hlídky se střídají tři Pjové a je obtížné ani na chvíli nevypadnout z role sebejistého soudce, který si nenechá líbit žádné odmlouvání. Nakonec se ale do šatlavy dostane, ale bohužel tam dochází ke zjištění, že je tam uvězněná jen nějaká zfetovaná prostitutka. Začínáme být docela zoufalí, jelikož žádné další stopy nemáme.

Rozluštění šifry a přesvědčování úředníka císařství

Diana s Jarobudem naštěstí mezitím zjistili, jak prolomit ochranné kouzlo u svitku. Část naší družinky začíná řešit pro nás hodně složitý rébus s krychlí, druhá část si mezitím připravuje argumenty na soudní jednání, kterému se nejspíš stejně nevyhneme. Vyluštit hlavolam nám trvá přes hodinu, navíc k tomu potřebujeme nápovědy, říkáme si tudíž, že šance na nějaké medailové umístění se nám nejspíš dost vzdaluje.

Šifra je nakonec rozluštěna, kouzlo svitku prolomeno a my získáváme důkaz proti Drakovičovým. Bohužel zjišťujeme, že velitel městských stráží i soudce jsou úplatní, šance na spravedlivý proces je tedy nulová. Chytáme se posledního stébla a jdeme za císařským úředníkem, kterému předložíme veškeré důkazy, co máme. Bohužel nás docela stroze odbude s tím, že soudní proces zrušit nemůže, ale bude sledovat, zda je veden spravedlivě.

Soud

Po celou dobu dobrodružství náš hraničář (ten samý, co pronikl do vězení jako soudce) zapisoval důkazy a stopy, které jsme měli, dostává tedy příležitost stát se Dianiným (N.) obhájcem u soudu. Bohužel naše důkazy a argumenty příliš neobstojí, soud nám evidentně nepřeje. Jakákoliv námitka obžaloby je okamžitě vyslyšena, nám není dovoleno cokoliv zpochybnit, Gandalf je v roli soudce nekompromisní a vrací nám všechny ty seřvané strážné z předchozího průběhu třetí části. Aspoň plamenná závěrečná řeč se hraničáři celkem daří, než ho vyvedou strážní ze soudní síně kvůli urážkám soudu.

Závěr

Rozsudek není překvapením. Údajná Diana (N.) je odsouzena k trestu smrti. V ten okamžik naštěstí zasahuje císařský úředník, který je zhnusen zinscenovaným soudním líčením a slibuje, že poměry ve městě Božako podrobně přezkoumá inspekce z Olivového kraje. Jenže ve městě má máslo na hlavě skoro každý vlivný občan, a tak je úředník ihned prošpikován salvou šipek. Smůla. PJové v tento moment končí hru a dávají nám pár minut na to, abychom se domluvili, jak celý příběh vlastně skončil a poté jim ho v rychlosti dovyprávěli. U nás to skončilo docela krvavě, většina družiny zůstala v soudní síni, ale dvěma z nás se povedlo uprchnout i s osvobozenou Nadiou.

Perličkou je také fakt, že jsme celé soutěžní dobrodružství prošli bez jediného souboje (když nepočítáme závěrečnou melu v soudní síni). Tasili jsme jen v jediný okamžik – když Diana smažila blesky do našeho alchymisty, ale nakonec jsme i tuto situaci dokázali vyřešit diplomaticky.  

4. Postřehy jednotlivých hráčů

Zde naleznete pohledy a názory hráčů družiny Sinatré.

Lukáš „Zayl“ Dubský, člověk hraničář

Mistrovství v Dračím doupěti jsem se na Gameconu letos zúčastnil už pojedenácté. Od roku 2005 doznala naše družina poměrně velkých změn, z původní sestavy jsme zůstali jen tři. Ale v posledních letech se nám dařilo jezdit skoro ve stejném složení, což se projevilo tím, že řešení některých překážek se postupně zautomatizovalo (neviditelný ďáblík a hromadná neviditelnost forever) a postupně se podařilo (částečně) omezit i náš hlavní problém – zdlouhavé porady o tom, jak budeme postupovat.

Přesto to v předchozích letech nikdy nestačilo ani na postup do finále. O to víc jsme si letošní úspěch užili a když jsem na závěrečném vyhlašování výsledků slyšel, že na prvním místě turnaje v Dračáku skončila družina Sinatré, překvapilo mě to tak, že jsem se v první chvíli dokonce zapomněl radovat.

Z třetí části jsem neměl moc dobrý pocit. Říkal jsem si, že jsme určitě úplně vynechali nějakou důležitou dějovou linii, protože jsme ve třetí části vlastně na nic zásadního nepřišli. Většinu informací potřebných k soudu jsme již měli z předchozích kol. I proto pro mě bylo první místo hodně velkým překvapením.

Obecně musím říct, že v posledních třech letech se soutěžní dobrodružství zlepšila a to letošní nebylo výjimkou. Hodně jim dle mého soudu pomohlo to, že se odehrávají v reálném světě a jejich autoři nevymýšlí nějaké nové dimenze, stínové světy a podobné věci. Také už není zvykem, že by družina na šesté úrovni zachraňovala svět. Třeba úkol vyhrát návrhářskou soutěž byl skutečně vtipný a originální.

Jakub „Trorn“ Petr, barbar čaroděj

Na Gamecon jezdím s Lukášem od Olomouce 2005, vždy jako barbar čaroděj s nejdůležitějším členem družiny – ďáblíkem Mermyrem. Musím říci, že nejenom samotný Gamecon, tak i dobrodružství hodně změnily ráz. Jsou mnohem více propracovaná a je na nich vidět práce velkého množství PJů. Jsem, stejně jako Lukáš, velice rád, že odpadly dimenze a záchrany světa (proti tomu nic nemám, ale musela by na to být odpovídající úroveň postav).

Nejzábavnější pro mě letos asi byla první část (jak už úvodní homosexuální scéna mezi Martinem Větví a Titonem, tak úprk od uspokojené Borůvkové před jejím manželem a hlavně z patra vytasený příběh o šatech). V druhé části jsme postupovali jak fretky, informace jsme sbírali jak na běžícím páse. Celkově jsem byl s celou naší hrou spokojen, přesto mě postup do finále lehce překvapil, ale hlavně velice potěšil (a o to více mě zaskočila zákulisní informace, že naše družina získala nejvíce bodů!). Důvod k oslavě o to vyšší (třetí den pití do tří do rána a čtyři hodiny spánku jsou docela náročný, alespoň jsem ale plnil pečlivě svoji roli velitele – alkoholika zajišťujícího pitný režim družinky :-) ). Při vyhlášení jsme tipovali, kolikátí budeme a jako jediný jsem tipoval, že první – tajně jsem doufal, že nám pomůže nejlepší skóre z předchozí části (což se prý opravdu stalo). Po vyřčení našeho jména družiny – Sinatré, jsem už ale skákal radostí.

Ještě objasním, jak vzniklo (a doteď se s námi drží) jméno naší družiny Sinatré. Jedná se o sloučeninu prvních písmen jmen našich postav z dětství – Sidar (dříve s námi Gamecon hrál, poslední roky se ovšem už neúčastní), Natikir (Láďa, hrající s námi pod jménem Kwon) a Trorn (jako jedinému mi jméno postavy zůstalo až doteď.)

Stanislav „Lumík“ Kamenský, (půl)elfka čarodějka

Jubilejní patnáctý Gamecon, na kterém jsem potřetí se Sinatré hrál dračák po předchozích deseti ročnících strávených na druhé straně pídžejovského stolu, nakonec přinesl to, o čem jsem snil s partou kamarádů když jsme v roce 2000 poprvé vyjížděli na Mistrovství v DrD (tehdy ještě v Olomouci a vítězové nedostávali ten úžasný pohár).

Zatímco předchozí dva ročníky se naše hraní neslo v duchu výborného prvního kola a pokaženého semifinále, letos to bylo naopak. Dojem z první části byl rozpačitý, protože jsme skutečně nestíhali (bylo toho na čtyřhodinové hraní opravdu hodně, ale před tím jsme byli hned na začátku varováni) a tak jsem byl docela rád za novinku v podobě automatického „postupu“ do druhé části. Balancování mezi tím, aby to stále ještě byla zábava a zůstal čas na roleplaying, ovšem nemarnil se čas, ale na druhou stranu se nepostupovalo příliš zbrkle, je občas náročné.

Vědomi si toho, že musíme být rychlejší, jsme druhou část vzali útokem a sbírali informace, kde se dalo, jenže už jsme se nedostatečně zabývali jejich analýzou a spojováním dohromady. Výsledkem tak bylo, že jsme se ke konci věnovali sebemenším vedlejším věcem, protože jsme pořád měli pocit, že nám nějaké informace chybí. Teprve po zastavení a srovnání si faktů jsme tak konečně pokračovali tím správným směrem. Přesto bych si na postup do finále nevsadil a bylo to příjemné překvapení. Večerní informace, že jsme byli nejlepší družina druhé části pak vyvolala spíš údiv.

Finále se dlouho jevilo docela dobře, navíc když jsme dokázali dobře využívat přítomnosti tří PJ, takže mohly hrát simultánně dvě skupiny. Pak se ale ukázalo, že průnik do kobky kde měla být Diana (N.) nám nic nepřinesl a stál nás jen hodně času, a poté přišel brutální zásek na hádance s kostkou. Sice jsme si díky chytrému použití kouzla ve hře a ochotným pídžejům v reálném světě alespoň získali druhou, takže bylo možné opět pracovat ve dvou týmech, přesto nešlo s přibývajícími minutami (přesněji desítkami minut) ignorovat plíživou myšlenku, že nás tohle bude stát šance na umístění mezi nejlepšími třemi. A přestože jsme si argumenty pro soud nachystali, nepřišel mi náš výkon (který musel při roleplayingu odehrát z většiny jediný hráč jakožto obhájce a ostatní neměli příliš čas ani prostor mu pomáhat) během soudu víc než průměrný, byť bylo těžké to vzhledem k zaujatosti postavy soudce vyhodnotit.

Na konci hraní jsem tak nabyl dojmu, že jsme sice dobrodružství úspěšně dohráli k určenému závěru, ale nejspíš nám pídžejové vzhledem k časovému presu něco odpustili a na nějaké „medailové pozice“ to nebude. Na druhou stranu jsem si z vlastní kariéry PJ pamatoval hned několik momentů, kdy se do první trojky či dokonce na první místo dostaly družiny, které sice během hraní hodně klopýtaly a pár věcí pokazily, ovšem ostatní družiny na tom byly ještě hůř. Čekání na zopakování podobné situace se pak na vyhlášení proměnilo ve vítěznou euforii.

Jsem rád, že se nám podařilo se při soutěžním hraní i bavit, ať už různými hláškami (U Borůvkové: „Můžu to nějak zařídit, abych byl nahoře?”; při chystání průniku do kobky: „Pošlete tam některého chodce, těch máme nejvíc, tak nebude kdyžtak chybět.”; v kritické chvíli při jednání s Dianou: „Než jí to řekneme, musíme si napřed ujasnit rozdíl mezi pravdou a lží. – No tak na filozofii ale teď fakt nemáme čas.” atd.) či roleplayingem (spřátelování s návrhářem, spatra během tří minut vymyšlený chvalozpěv na naše šaty, milostný akt s Borůvkovou včetně útěku oknem alias skokem přes pohovku, průnik do kobky, dramatické soudní jednání atd.).

Blanka „Blanka“ Moravcová, barbarka hraničářka

GC jsem letos navštívila podruhé a podruhé jsem se zúčastnila i mistrovství v DrD. Hra mě velmi baví, i když s ní nemám velké zkušenosti, a tak jsem se ráda přidala ke své družině. Na letošním dobrodružství jsem ocenila, že k jeho absolvování byla potřeba hlavně „detektivní“ práce a kooperace celé skupiny, v podstatě nic se nemuselo řešit silou. Náš úkol byl netradiční a neočekávaný, což u mě získalo další velké plus.

Užila jsem si hlavně první dvě části, protože bylo neustále co nového objevovat a vyřizovat a bylo nutné zamýšlet se nad získanými informacemi. S družinou jsme si v tomto ohledu postupně dokázali vytvořit efektivní systém práce, který nám umožnil poměrně rychle postupovat. Ve třetí části jsme naopak měli jen dvě linie, po kterých jsme se mohli vydat. Dlouho jsme se zdrželi při návštěvě N. ve vězení a mnoho času jsme ztratili také luštěním hlavolamu, ale žádné novinky, které by nás posunuly dál, jsme tím nezískali. Následný závěrečný soud jsme pochopitelně prohráli. Celá část na mě proto působila dojmem, že jsme zkazili, co se dalo.

Dobrodružství jako celek ale hodnotím velmi kladně, bylo dobře promyšlené a všichni z PJů, kteří s naší skupinou hráli, ho zvládli skvěle. A pochvalu zaslouží jednoznačně i spoluhráči, kteří roleplaying dávali na výbornou, zachránili téměř ztracené situace a hlavně dokázali vytvořit neuvěřitelně zábavné momenty.

Sponzoři

Partneři