Mistrovství v DrD: O příbezích, část I.

Radovan „Wulf“ Vlk, 17. června 2014

Minulý díl se týkal zápletek a vývoje postav v různých čístech života. Ovšem zápletky jsou jen motorem, který uvede do pohybu něco daleko většího – příběhy. Příběh postavy, příběh jedné země, příběh celého světa.

Hraní jako psaní knihy

Každá hra může vypadat jako něco mezi píšícím se románem a sbírkou povídek. Tuto knihu píše PJ, který jedná za vedlejší postavy, vymýšlí zápletky jednotlivých kapitol a trochu řídí náhodu, i jednotliví hráči, z nichž každý má na starosti jednoho z hlavních hrdinů.

Román má jednu hlavní linii příběhu. Obvykle zachycuje život jednoho člověka od dětství až po smrt, přičemž jsou události podány v jedné hlavní dějové linii – všechno na vše navazuje. Sbírka povídek obvykle má společného hlavního hrdinu, ale jinak na sebe povídky příliš nenavazují.

Pro hru je ideální, když má v sobě jak něco z charakteristik románu, tak té sbírky. Čili aby se jednalo o sérii dobrodružství několika postav, ta dobrodružství by byla mezi sebou občas lehce propojena, a v každém dobrodružství by si každá postava našla pro sebe nějaký ten střípek ze svého románu – třeba narazit na něco, co je propojeno s nějakou vzpomínkou z dětství, měla by sledovat své touhy a sny (které by si měla určit hned na začátku při tvorbě postavy), může přijít na nějaké návaznosti z předchozích dobrodružství. Každá postava by měla mít možnost vyvíjet se. Dobré je, když každá postava dostane na počátku do vínku nějaké zamlžené vzpomínky a tušená tajemství, po kterých pak celý život pátrá a která se postupně odkrývají. (PJ je může promýšlet až během hraní, nemusí mít přesný a jasný scénář od začátku, času na to bude mít dost.)

Příběh by měl být cítit pokud možno všude. U velmi propracovaných světů by příběh měla mít většina CP, staveb, míst, věcí, atd.

Příběh, náhoda a svět

Příběh je o tom, že si PJ načrtne, jak zhruba by to mělo probíhat, jaké události se stanou. Musí mít kvalitní zápletku a určitou gradaci, vrchol a nějaký konec. Nebo jinak – PJ napřed vymyslí, jak by to asi mělo probíhat, a pak teprve vytvoří „počáteční stav,“ do kterého postavy přijdou. A pokud postup PJi kazí náhoda, tak ji prostě eliminuje (proč nechávat hledat desetkrát tajný dveře a čekat až padne to správné číslo, když už i postavy podle nalezeného plánku jasně vědí, že ty dveře tam prostě jsou?). Větší problém je, když příběh kazí svět – postavy jsou například na kraji svých sil, a mají narazit na početnou skupinu nestvůr daných prostředím – pak většinou PJ změní „realitu“ do podoby, která se příběhu hodí více.

Hrát se dá i s důrazem na svět. Tam se přesně naplánuje prostředí ve svém počátečním stavu (samozřejmě s určitou myšlenkou, co se tam později stane), a co následuje potom, už závisí jen na postavách a motivacích jednotlivých CP, daných na počátku. Nemusí zde být tak jasný příběh a jeho stupňování, ale je to zase propracovanější v možnostech, které nabízí. (Nicméně příběh pak tak dobře většinou nevyzní.) A náhoda většinou hraje tu roli, kterou hrát má. Postavy musí být opatrné a důvtipné, PJ by totiž v ničem neměl příliš slevovat, a kvůli pár bebínkům svých hráčů nebude měnit již promyšlený svět.

Nebezpečí při hraní podle příběhu

Hrát podle příběhu může skýtat i skrytá nebezpečí, která se dají eliminovat, když si na ně dáte pozor. Je potřeba dobře vyvážit obtížnost a dávat si pozor na nepostupování podle jedné linie.

Nejčastějším problémem je, že PJ vytvoří railroad – jediné dlouhé koleje, po kterých postavy musí jet a ze kterých nemohou nikam odbočit. Určí vždycky jediný způsob, jak co vyřešit. To hráče omezuje, učí je to, že nemají přicházet se svými nápady, a někdy se navíc stane něco, s čím PJ nepočítal, a jím připravené řešení nelze použít. Vždycky je lepší mít připravené alespoň tři varianty, jak se postavy mohou dostat dál, a ideální je, když za „nejhorší řešení“ (obvykle boj) dostanou něco, co je trochu dále znevýhodní (nepřátelé se o nich dozví a jsou bdělejší), a naopak za elegantní řešení získají nějakou výhodu (najdou předmět, získají výhodu překvapení). PJ by měl být také rád, když postavy napadne nějaké dobré řešení, které jej samotného nenapadlo, místo aby jim to kazil (takhle to nejde, protože takhle jsem to sám nemyslel).

Druhým, méně viditelným problémem, může být dynamické nastavování obtížnosti. Když družina narazí na nějaký nepřekonatelný problém, PJ sníží počet či sílu nestvůr, jejich zranitelnost apod. Družina pak často ze všeho vyvázne nejenom živá, ale i s většinou životů. Hráči si zvyknou, že neprohrávají a že vždy vše vyřeší (byť velmi tupým způsobem), a že všechno dobře dopadne bez ohledu na to, jak moc se snaží. Že se jim nic nemůže stát, protože to PJ prostě nedovolí. Při takovém hraní se však ze hry brzy vytratí všechno napětí, postavy se nezlepšují, naopak jsou čím dál více troufalejší a drzejší a PJ se může brzy divit, proč se najednou hráči ke všem chovají tak divně a nepříjemně. Může také dojít k opačnému extrému – ať se hráči snaží, jak chtějí, vždycky vše dopadne špatně a oni jsou rádi, když si nemusí vytvářet nové postavy. To také není ideální.

Gradace děje (rozdělení příběhu na části)

PJ se při tvorbě dobrodružství může řídit pěti body klasického řeckého dramatu, o kterých jste se určitě učili už v češtině na základní škole. Není nezbytnou podmínkou, aby všechna dobrodružství vypadala přesně takto – berte to spíše jako zdroj inspirace pro obohacení dobrodružství.

Úvod

Můžeš hráčům přečíst toto: „Přijeli jste do jedné vesnice, a v hospodě jste se dozvěděli, že starosta hledá nějaké dobrodruhy, aby mu vyčistili vinný sklípek od nějakého přerostlého hmyzu. Hned jste se k němu vypravili, a když jste k němu došli…“

Nebo můžeš nechat postavy, aby do hospody samy zašly, něco si tam poručily, vyslechly pár zajímavých místních drbů (Pepina zahýbá Pepovi s Frantou, a Pepa se to před chvílí dozvěděl od Vaška a už Frantu hledá; nějaký chlápek u vedlejšího stolu ztuhne, vstává a hrne se ke dveřím, hostinský zakřičí, že nemá zaplacený, najednou se otevřou dveře a v nich mohutný dřevorubec Pepa a zařve na celou hospodu, strhne se rvačka, do níž postavy možná zasáhnou…), dozvěděly se pár informací z okolí (které se mohou hodit v nadcházející zápletce, nebo které jim pátrání naopak ztíží), a nakonec aby se dozvěděly i o tom, že by mohly získat nějakou práci nebo alespoň zažít nějaké dobrodružství.

Pokud se jedná o sbírání informací, je dobré nechat postavy na dotyčném místě, kde se brzy něco semele, pobýt trochu déle (můžeš zkusit najít dobrý důvod, proč by tak měli udělat, nebo se prostě s hráči předem dohodneš, že jejich postavy budou mít „náladu“ zdržet se tam déle) – aby zjistily, jak to na vesnici chodí, jaké má kdo s kým vztahy, jakými motivacemi se jednotlivá CP řídí. Tento způsob uvedení do děje je sice využíván spíše v divadelních hrách či seriálech, ale když pak najednou budou mít postavy něco v krátkém čase vyřešit, velmi se jim to bude hodit. Navíc si ve zmíněném období zkušenější hráči dobře zahrají se svou postavou, což je u mnoha skupin to, co hráče baví nejvíc. O motivaci k tomu, aby postavy skutečně vzaly nabízený úkol jsem psal posledně.

Podle gramatiky se úvod řekne „expozice“, a opisuje se také jako „uvedení do děje“.

Další část blogu O příbězích vyjde ve čtrtek 17.6. Povídat si budeme o dalších částech dělení příběhu a gradaci děje.

info@gamecon.cz
© 2024 GameCon, Created by GameCon z.s.
kontakt Facebook Discord Instagram Youtube